Giáo án Tin học khối 8 - Trường THCS Gia Hanh

Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (T1)

I. MỤC TIÊU CẦN ĐẠT:

1. Kiến thức:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.

2. Kỹ năng:

- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể

3. Thái độ:

- Yêu thích môn Tin học và rèn luyện tính tự lập trong học sinh

II. CHUẨN BỊ:

1. Giáo viên: SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

2. Học sinh: Đọc trước bài

 SGK, Đồ dùng học tập .

 

doc 253 trang Người đăng minhkhang45 Lượt xem 730Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học khối 8 - Trường THCS Gia Hanh", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 (1 điểm) 
 Câu 3: Nhập chương trình trên vào máy tính. (3 điểm)
Câu 4: Dịch và chữa lỗi cho chương trình. (3 điểm)
Câu 5: Chạy chương trình. (2 điểm)
 Ngày tháng năm 2017
 Ký duyệt của TCM
 Ngày soạn: 
Ngày dạy:
 TIẾT 63: 	 QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (T1)
I. MỤC TIÊU GIÁO DỤC 
 HS biêt khám phá, các hình không gian như: Thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu cho các hình.
 HS thực hiện được các kỹ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu cho các hình.
II. CHUẨN BỊ:
1. Giáo viên: SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2. Học sinh: Đọc trước bài
 SGK, Đồ dùng học tập ...
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định tổ chức lớp: 
2. Kiểm tra bài cũ: 
 3. Bài mới: 
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
NỘI DUNG
Hoạt động 1:
1. Giới thiệu phần mềm. 
Yenka là một phần mềm nhỏ, đơn giản nhưng rất có ý nghĩa. Phần mềm sẽ cho phép em làm quen với các hình khối không gian đơn giản như hình chóp, hình nón, hình trụ. Không những có thể tạo ra các hình này, em còn có thể tương tác với chúng: thay đổi kích thước, màu sắc và dịch chuyển và sắp xếp các hình này trong không gian. Từ một vài đối tượng hình không gian cơ bản em có thể sáng tạo ra các khối hình hoàn chỉnh, có ý nghĩa như những công trình xây dựng, kiến trúc theo ý muốn của mình.
Phần mềm cũng sẽ giúp em hiểu rõ hơn các bài học về hình không gian trong chương trình môn Toán bậc THCS.
Hoạt động 2:
2. Giới thiệu màn hình làm việc chính. 
a. khởi động phần mềm:
GV: Giới thiệu: Sau khi cài đặt em sẽ nhìn thấy biểu tượng của phần mềm có dạng như sau trên màn hình.
Để khởi động: Nháy đúp vào biểu tượng (Y) để chạy phần mềm. Em sẽ thấy xuất hiện cửa sổ thông tin sau đây:
b. Màn hình chính:
c. Thoát khỏi phần mềm:
Muèn tho¸t khái phÇn mÒm, nh¸y nót close trªn thanh c«ng cô.
Ho¹t ®éng 3:
VÒ nhµ xem l¹i néi dung võa häc, xem tiÕp bµi häc.
1. Giới thiệu: Yenka là một phần mềm nhánh của công ty phần mềm Crocodile nổi tiếng. Chức năng chính của phần mềm là giúp học sinh thiết kế hình hình khối kiến trúc không gian dựa trên các hình không gian c/ bản nhu hình trụ, lăng trụ, hình chóp, hình hộp. 
2. Giới thiệu màn hình làm việc chính. 
a. khởi động phần mềm:
b. Màn hình chính:
c.Thoát khỏi phần mềm:
Muèn tho¸t khái phÇn mÒm, nh¸y nót close trªn thanh c«ng cô.
 Ngày soạn: 
Ngày dạy:
 TIẾT 64: 	 QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (T2)
I. MỤC TIÊU GIÁO DỤC 
 HS biêt khám phá, các hình không gian như: Thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu cho các hình.
 HS thực hiện được các kỹ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu cho các hình.
II. CHUẨN BỊ:
1. Giáo viên: SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2. Học sinh: Đọc trước bài
 SGK, Đồ dùng học tập ...
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định tổ chức lớp: 
2. Kiểm tra bài cũ: ? Nêu sự hiểu biết của em về phần mềm Yenka ?
 3. Bài mới: 
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
NỘI DUNG
Hoạt động 1:
3. Tạo các hình không gian.
Hoạt động 2:
*) Xoay mô hình trong không gian 3D.
 Nháy vào biểu tượng trên thanh công cụ chức năng. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng .
 Đưa con trỏ chuột lên khung màn hình, nhấn giữ và kéo rê chuột trên màn hình em sẽ thấy khung mô hình quay trong không gian 3D. Lệnh hết tác dụng khi em thả tay chuột.
Ho¹t ®éng 3:
VÒ nhµ xem l¹i néi dung võa häc, xem tiÕp bµi häc. TiÕt sau häc tiÕp.
3. Tạo các hình không gian.
a. Tạo mô hình.
Vào hộp hội thoại sau:
Chọn hình và kéo thả các đối tượng vào khu vực tạo các đối tượng.
Hình nón
Hình trụ
hình chóp
Hình lăng trụ
@ Xoay mô hình trong không gian 3D.
Nháy vào biểu tượng xoay
Đưa con trỏ chuột lên mô hình 
@ Phóng to, thu nhỏ:
@ di chuyển khung mô hình:
b/ các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mô hình:
c/ Xóa các đối tượng:
Nhấp chuột vào mô hình cần xóa
Ctrl + A hoặc Delete.
 Ngày tháng năm 2017
 Ký duyệt của TCM
 Ngày soạn: 
Ngày dạy:
 TIẾT 65: 	 QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (T3)
I. MỤC TIÊU GIÁO DỤC 
1. Kiến thức
 HS biết khám phá, điều khiển các hình không gian như: thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu cho các hình.
2. Kỹ năng
 HS thực hiện được các kỉ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu cho các hình cụ thể.
3. Thái độ
 HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học.
II. CHUẨN BỊ:
1. Giáo viên: SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2. Học sinh: Đọc trước bài
 SGK, Đồ dùng học tập ...
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định tổ chức lớp: 
2. Kiểm tra bài cũ: ? Nêu các bước tạo mới, lưu, xóa mô hình của phần mềm Yenka ?
 3. Bài mới: 
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ
NỘI DUNG
GV: Giới thiệu
HS: nghe và ghi.
C¸c tÝnh cña h×nh cã thÓ thay ®æi th«ng qua hép tho¹i tÝnh chÊt ®èi t­îng .
4. Kh¸m ph¸, ®iÒu khiÓn c¸c h×nh 
c) Thay ®æi mµu cho c¸c h×nh.
*) C¸c b­íc thay ®æi mµu
§Ó t« mµu ta dïng c«ng cô 
Khi nhµy nót c«ng cô nµy ta cã mét danh s¸ch mµu ®æ xuèng:
Kðo th¶ c¸c mµu ra m« h×nh, khi ®ã trªn h×nh xuÊt hiÖn c¸c chÊm ®en ®Ó t« mµu, kÐo th¶ mµu vµo chÊm ®en h×nh cÇn t«.
d) Thay ®æi tÝnh chÊt cña h×nh
Nh¸y ®óp lªn ®èi t­îng, hép tho¹i m« t¶ c¸c th«ng tin xuÊt hiÖn
Chóng ta cã thÓ thay ®æi tham sè quan träng cña h×nh lµ chiÒu cao (height) vµ ®é d¹i c¹nh ®¸y (base edge) b»ng c¸ch gâ trùc tiÕp vµo « hoÆc nh¸y chuét vµo ®Ó t¨ng hay gi¶m tõng ®¬n vÞ.
4. Củng cố 
GV: Cho học sinh thực hành vẽ hình, sáng tạo theo ý thích.
 5. Hướng dẫn về nhà 
Đọc các mục còn lại.
Ôn lại các kiến thức.
– & — 
 Ngày soạn: 
Ngày dạy:
 TIẾT 66: 	 QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (T4)
I. MỤC TIÊU GIÁO DỤC 
1. Kiến thức
 HS biết khám phá, điều khiển các hình không gian như: thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu cho các hình.
2. Kỹ năng
 HS thực hiện được các kỉ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu cho các hình cụ thể.
3. Thái độ
 HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học.
II. CHUẨN BỊ:
1. Giáo viên: SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2. Học sinh: Đọc trước bài
 SGK, Đồ dùng học tập ...
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định tổ chức lớp: 
2. Kiểm tra bài cũ: ? Nêu các bước thay đổi hình và tính chất mô hình của phần mềm Yenka ?
 3. Bài mới: 
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ
NỘI DUNG
GV: Một chức năng rất hay của phần mềm là cho phép ta qua sát cách tạo không gian từ một hình phẳng. Phần mềm sẽ cho phép quan sát và thực hiện hai quá trình ngược lại:
 Cho hình phẳng cần gấp lại để thành hình không gian.
 Hình không gian cần mở để trở thành hình phẳng.
4. Khám phá, điều khiển các hình (tiếp)
e) Gấp giấy thành hình không gian
*) Gấp hình phẳng để tạo thành hình không gian
 Sử dụng các công cụ , 
Bước 1: Chọn hoặc trong hộp thoại kéo thả đối tượng vào giữa màn hình.
Bước 2. Kéo thả chuột để thực hiện thao tác gấp hình phẳng thành hình không gian tương ứng.
*) Mở hình không gian thành hình phẳng SGK 119 120)
 4. Củng cố
GV: Cho học sinh thực hành vẽ hình, sáng tạo theo ý thích.
HS: Thực hành thao tác gấp và mở hình.
 5. Hướng dẫn về nhà
Đọc các mục còn lại.
Ôn lại các kiến thức để chuẩn bị tiết sau ôn tập.
 Ngày tháng năm 2017
 Ký duyệt của TCM
 Ngày soạn: 
Ngày dạy:
 TIẾT 67: 	 	 ÔN TẬP
I. MỤC TIÊU GIÁO DỤC
Củng cố lại toàn bộ kiến thức đã được học từ bài 5 đến bài 9 và phần mềm học tập ở học kỳ 2.
Thực hiện làm các bài trắc nghiệm. Vận dụng vào để viết được những chương trình đơn giản
Có kỹ năng thành thạo thực hiện máy tính và viết chương trình trên máy tính.
II. CHUẨN BỊ:
1. Giáo viên: SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2. Học sinh: Đọc trước bài
 SGK, Đồ dùng học tập ...
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định tổ chức lớp: 
2. Kiểm tra bài cũ: 
3. Bài mới: 
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN
HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
Giáo viên cho học sinh ôn lại lý thuyết
Theo sách giáo khoa.
(Học sinh về nhà tự ôn)
Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên
Ôn bài tập vận dụng:
Khoanh tròn chữ cái đứng trước kết quả đúng
Câu 1: Phát biểu nào sau đây là đúng ?
Cấu trúc lặp được sử dụng để chỉ thị cho máy tính thực hiện lặp lại một vài hoạt động nào đó cho đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn.
Chỉ Ngôn ngữ lập trình Pascal mới có các câu lệnh lặp để thể hiện cấu trúc lặp.
Ngôn ngữ Pascal thể hiện cấu trúc lặp với số lần lặp cho trước bằng câu lệnh whiledo
Ngôn ngữ Pascal thể hiện cấu trúc lặp với số lần lặp chưa biết trước bằng câu lệnh Fordo
Câu 2: Lệnh lặp nào sau đây là đúng?
For = to do ;
For := to do ;
For := to do ;
For : to do ;
Câu 3: Câu lệnh pascal nào sau đây là hợp lệ?
For i:=100 to 1 do writeln(‘A’);	B) For i:=1.5 to 10.5 do writeln(‘A’);
C)	For i= 1 to 10 do writeln(‘A’);	D) For i:= 1 to 10 do writeln(‘A’);
Câu 4: Vòng lặp while ..do là vòng lặp:
A) Biết trước số lần lặp	B) Chưa biết trước số lần lặp
C.) Biết trước số lần lặp nhưng giới hạn là =100 
Câu 5: Câu lệnh lặp whiledo có dạng đúng là:
A) While do; ; 	B) While do;
C) While do ;	D) While do ;
Câu 6: Cho S và i là biến nguyên. Khi chạy đoạn chương trình:
 s:=0;
 for i:=1 to 5 do s:= s+i;
 writeln(s);
 Kết quả in lên màn hình là của s là: 
	A.11 	B. 55 	C. 101	D.15
Câu 7: Trong chương trình pascal sau đây:
 Var x: integer ;
Begin
X:= 3 ; 
	If (45 mod 3) =0 then x:= x +2;
	If x > 10 then x:= x +10 ;
End.
X có giá trị là mấy
	a) 3	b) 5	c) 15	d)10
Câu 8: Trong chương trình pascal sau đây:
 program hcn;
var a, b:integer;
	s,cv:real ;
begin
	a:= 10;
	b:= 5;. 
s:= a*b ;
	cv:= (a +b ) * 2 ;
writeln(‘dien tich hcn la:’ , s );
writeln( ‘chu vi hcn la: ‘ , cv ) ;
	readln;
end.
Bieán s vaø cv coù giaù trò laø maáy:
	a/ s = 10 ; cv = 5 ;	b/ s= 30 ; cv = 50 ; 
	c/ s = 50 ; cv = 40 ; 	d/ s = 50 ; cv = 30 ;
4. Củng cố:
Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
Yêu cầu học sinh nhắc lại bài
Hướng dẫn về nhà:
Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.
Học kĩ lí thuyết, viết chương trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu tiên.
Làm các bài tập còn lại,
Đọc bài mới để giờ sau học.
Ngày soạn: 
Ngày KT:
TIẾT 68: 	KIỂM TRA HỌC KỲ II
I. MỤC TIÊU GIÁO DỤC 
Đánh giá kiến thức, kỷ năng của học sinh về các nội dung đã học ở HKII
II. CHUẨN BỊ:
Gv: Đề ra
HS: Ôn kĩ bài
III. NỘI DUNG KIỂM TRA
A. MA TRẬN ĐỀ VÀ THANG ĐIỂM:
Chủ đề
Nhận biết
Thông hiểu
Vận dụng
Cộng
Kiểu mảng và biến có chỉ số
Câu 4
Câu 3
Số câu:
Số điểm:
Tỉ lệ %:
02 câu
6 điểm
50%
02 câu
6 điểm
50%
Tổ chức lặp
Câu 2
Số câu:
Số điểm:
Tỉ lệ %:
01 câu
2 điểm
25%
01 câu
2 điểm
25%
Khai thác phần mềm học tập
Câu 1
Số câu:
Số điểm:
Tỉ lệ %:
01 câu
2 điểm
25%
01 câu
2 điểm
25%
Tổng số câu:
Tổng số điểm:
Tỉ lệ %:
01 câu
2 điểm
25%
01 câu
2 điểm
25%
02 câu
6 điểm
50%
04 câu
10 điểm
100%
B. ĐỀ RA:	
MÃ ĐỀ 01
 Câu 1: (2 điểm) Phần mềm YenKa dùng để làm gì ? Nêu các bước khởi động phần mềm ?
 Câu 2: (2 điểm) Nêu sự khác biệt giữa câu lệnh lặp với số lần biết trước và câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước ? 
 Câu 3: (2 điểm) Hãy chỉ ra lỗi và sau đó sửa lỗi trong các câu lệnh sau đây:
	a. Var A: array(1.5..11.5) of Integer;
	b. Var A= array[1..10] of Real;
	c. Var A: array[10..1] of Integer;
	d. Var A: array[1..10] Integer;
 Câu 4: (4 điểm) Viết chương trình Pascal sử dụng biến mảng để nhập từ bàn phím các phần tử của một dãy số và in ra màn hình số lớn nhất. Độ dài của dãy cũng được nhập từ bàn phím ?
MÃ ĐỀ 02
 Câu 1: (2 điểm) Phần mềm YenKa dùng để làm gì ? Nêu các bước khởi động phần mềm ?
 Câu 2: (2 điểm) Nêu sự khác biệt giữa câu lệnh lặp với số lần biết trước và câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước ? 
 Câu 3: (2 điểm) Hãy chỉ ra lỗi và sau đó sửa lỗi trong các câu lệnh sau đây:
	a. Var B= array[1..15] of Real;
	b. Var B: array(2.5..9.5) of Integer;
	c. Var B: array[1..15] Integer;
	d. Var B: array[19..1] of Integer;
 Câu 4: (4 điểm) Viết chương trình Pascal sử dụng biến mảng để nhập từ bàn phím các phần tử của một dãy số và in ra màn hình số nhỏ nhất. Độ dài của dãy cũng được nhập từ bàn phím ?
C. ĐÁP ÁN VÀ THANG ĐIỂM
MÃ ĐỀ 01
 Câu 1: (2 điểm) 
 * Phần mềm YenKa dùng để tạo ra các hình không gian như hình chóp, hình nón, hình trụ và có thể thay đổi kích thước, màu, di chuyển. Giúp học tốt môn Toán hình.	(1đ)
 * Các bước khởi động phần mềm: Nháy đúp vào biểu tượng YenKa\ nháy vào Try Basic Version để vào màn hình chính.	(1đ)
 Câu 2: (2 điểm) Sự khác biệt giữa câu lệnh lặp với số lần biết trước và câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước: 
Câu lệnh lặp với số lần biết trước
Câu lệnh lặp với số lần chưa BT
 Biết trước số vòng lặp
 Chưa biết trước số vòng lặp
 (0.5đ)
 Sử dụng vòng lặp For .. to .. do
 Sử dụng vòng lặp While .. do
 (0.5đ)
 Giá trị của biến đếm có kiểu nguyên
 Có thể số thực hoặc kiểu khác
 (0.5đ)
 Thực hiện ít nhất 1 vòng lặp
 Thực hiện ít nhất 0 vòng lặp
 (0.5đ)
 Câu 3: (2 điểm) 
	a. Var A: array(1.5..11.5) of Integer; 
Sai: Dấu ngoặc và các chỉ số kiểu số thực
	Sửa: Var A: array[1..11] of Integer; 	(0.5đ)
	b. Var A= array[1..10] of Real;
Sai: Dấu = 
	Sửa: Var A: array[1..10] of Real; 	(0.5đ)
	c. Var A: array[10..1] of Integer;
Sai: Chỉ số cuối nhỏ hơn chỉ số đầu 
	Sửa: Var A: array[1..10] of Integer; 	(0.5đ)
	d. Var A: array[1..10] Integer;
Sai: Thiếu of 
	Sửa: Var A: array[1..10] of Integer; 	(0.5đ)
 Câu 4: (4 điểm) 
 Program Bai4;
 Uses crt;
 Var A: array[1..100] of Integer; 	
 Max, i,n: Integer;	(1đ)
 Begin
 Write(‘Nhap do dai cua day so: ’); Readln(n);
 Writeln(‘Nhap cac phan tu: ’);
For i:=1 to n do
Begin
 Write(‘A[’,i,‘]= ’); Readln(A[i]);
End; 	(1đ)	
Max:=A[1];
For i:=2 to n do 
 If Max < A[i] then Max:= A[i];	(1đ)
Writeln(‘ SO LON NHAT LA:’, Max);
Readln;
 End;	(1đ)
MÃ ĐỀ 02
 Câu 1: (2 điểm) 
 * Phần mềm YenKa dùng để tạo ra các hình không gian như hình chóp, hình nón, hình trụ và có thể thay đổi kích thước, màu, di chuyển. Giúp học tốt môn Toán hình.	(1đ)
 * Các bước khởi động phần mềm: Nháy đúp vào biểu tượng YenKa\ nháy vào Try Basic Version để vào màn hình chính.	(1đ)
 Câu 2: (2 điểm) Sự khác biệt giữa câu lệnh lặp với số lần biết trước và câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước: 
Câu lệnh lặp với số lần biết trước
Câu lệnh lặp với số lần chưa BT
 Biết trước số vòng lặp
 Chưa biết trước số vòng lặp
 (0.5đ)
 Sử dụng vòng lặp For .. to .. do
 Sử dụng vòng lặp While .. do
 (0.5đ)
 Giá trị của biến đếm có kiểu nguyên
 Có thể số thực hoặc kiểu khác
 (0.5đ)
 Thực hiện ít nhất 1 vòng lặp
 Thực hiện ít nhất 0 vòng lặp
 (0.5đ)
 Câu 3: (2 điểm) 
	a. Var B= array[1..15] of Real;
Sai: Dấu = 
	Sửa: Var B: array[1..15] of Real; 	(0.5đ)
	b. Var B: array(2.5..9.5) of Integer;
Sai: Dấu ngoặc và các chỉ số kiểu số thực
	Sửa: Var B: array[2..9] of Integer; 	(0.5đ)
	c. Var B: array[1..15] Integer;
Sai: Thiếu of 
	Sửa: Var B: array[1..15] of Integer; 	(0.5đ)
	d. Var B: array[19..1] of Integer;
Sai: Chỉ số cuối nhỏ hơn chỉ số đầu 
	Sửa: Var B: array[1..19] of Integer; 	(0.5đ)
 Câu 4: (4 điểm) 
 Program Bai4;
 Uses crt;
 Var A: array[1..100] of Integer; 	
 Min, i,n: Integer;	(1đ)
 Begin
 Write(‘Nhap do dai cua day so: ’); Readln(n);
 Writeln(‘Nhap cac phan tu: ’);
For i:=1 to n do
Begin
 Write(‘A[’,i,‘]= ’); Readln(A[i]);
End; 	(1đ)	
Min:=A[1];
For i:=2 to n do 
 If Min > A[i] then Min:= A[i];	(1đ)
Writeln(‘ SO NHO NHAT LA:’, Min);
Readln;
 End;	(1đ)
Ngày tháng năm 2017
 Ký duyệt của TCM
 Ngày soạn: 
Ngày dạy:
 TIẾT 69 70: 	 QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (T5,6)
I. MỤC TIÊU GIÁO DỤC 
1. Kiến thức
 HS biết khám phá, điều khiển các hình không gian như: thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu cho các hình.
2. Kỹ năng
 HS thực hiện được các kỉ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu cho các hình cụ thể.
3. Thái độ
 HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học.
II. CHUẨN BỊ:
1. Giáo viên: SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2. Học sinh: Đọc trước bài
 SGK, Đồ dùng học tập ...
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định tổ chức lớp: 
2. Kiểm tra bài cũ: ? Nêu các bước thay đổi hình và tính chất mô hình của phần mềm Yenka ?
 3. Bài mới: 
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ
NỘI DUNG
GV: Giới thiệu: Đối với các mặt của hình không gian, ta cũng có thể thay đổi màu, ta còn thay đổi được kiểu và mẫu thể hiện ta lam các bước sau:
HS: nghe và ghi và GV thực hành mẫu học sinh quan sát và thực hành theo.
5. Một số chức năng nâng cao
a) thay đổi mẫu thể hiện hình.
Bước 1: Nháy đúp chuột để mở hộp thoại tính chất của hình
Bước 2. Chọn lệnh thay đổi kiểu bề mặt surface appearance > 
Bước 3. Trong hộp thoại tiếp theo, chọn Use material và chọn mẫu trong danh sách Material phía dưới.
b) Quay hình trong không gian
Trong hộp thoại tính chất hình, em có thể quay hình theo các cách khác nhau trong không gian:
 Khung Râttion có các lệnh cho phép cho phép quay hình theocác cách khác nhau: 
+ Quay theo trục ngang.
+ Quay theo trục dọc
+ Quay theo trục thẳng đứng.
+ Trở lại vị trí ban đầu..
 4. Củng cố
	GV: Cho học sinh thực hành vẽ hình, sáng tạo theo ý thích.
	HS: Thực hành Vẽ hình và quay hình, tô màu hình.
 5. Hướng dẫn về nhà
	GV: Cho học sinh thực hành tổng hợp các mục:
	 Cách tạo mô hình
	 Xoay mô hình trong không gian 3D
	 Phóng to, thu nhỏ.
	 Di chuyển khung mô hình.
	 Xoá các đối tượng.
 Ngày tháng năm 2017
 Ký duyệt của TCM
IV. CỦNG CỐ (3 PHÚT)
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rôbốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rôbốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). 
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2 PHÚT)
Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em.
Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo.
Tiết: 2	 
Ngày dạy: 
Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính (T.T)
A. Mục tiêu: 
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là Ngôn ngữ lập trình. 
Biết vai trò của chương trình dịch.
B. Chuẩn bị: 
1. Giáo viên: 
 SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
 Đồ dùng dạy học như máy chiếu, bảng phụ, . . .
2. Học sinh:
 Đọc trước bài
 SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy: 
I. ổn định tổ chức lớp: 
II. Kiểm tra bài cũ: 7’
 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III. Dạy bài mới:
hoạt động của thày và trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 3: Học sinh hiểu viết chương trình là gì. 12’
GV: Đưa ra ví dụ về một chương trình.
HS: Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một chương trình.
GV: Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính
HS: Dựa vào khái niệm chương trình để để trả lời.
GV: Chốt ý trên màn hình
GV: Viết chương trình là gì ?
HS: Trả lời 
GV: Đưa khái niệm viết chương trình trên màn hình.
HS: Đọc lại và ghi vở.
3. Viết chương trình: ra lệnh cho máy tính làm việc
Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Hoạt động 4: Tìm hiểu thế nào là Ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch 11’
GV: Máy tính có hiểu được chương trình viết bằng ngôn ngữ thông thường không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ?
HS: Suy nghĩ và trả lời 
GV: Em hiểu Ngôn ngữ lập trình là gì ?
HS: Nghiên cứu SGK và trả lời.
GV: Chốt các khái niệm trên màn hình.
HS: Đọc lại và ghi vở.
GV: Đưa mẫu một chương trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal 
? Theo em máy tính có hiểu ngay chương trình này không.
HS: Suy nghĩ trả lời: Không
GV: Giải thích tác dụng của chương trình dịch.
HS: Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch.
GV: Chốt khái niệm môi trường lập trình và lấy ví dụ về một số môi trường lập trình khác nhau.
4. Chương trình và Ngôn ngữ lập trình ?
 Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính.
 Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng Ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. 
 Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình
Củng cố kiến thức. 10’
? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì
HS: Trả lời
GV: Chốt các ghi nhớ trên màn hìnHS:GHI NHớ
Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. 
Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là Ngôn ngữ lập trình.
Hướng dẫn về nhà. 5’
Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng được không?
 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rôbốt là gì ? Em hãy đưa ra các lệnh để rôbốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). 
 Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình? 
IV. CỦNG CỐ (3 PHÚT)
Câu hỏi: Giả sử ô A1 đang được kích hoạt. Em hãy cho biết cách nhanh nhất chọn ô H50.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2 PHÚT)
Học bài, trả lời câu hỏi trang 9 sgk.
Ngày tháng năm 2015
 Ký duyệt của TCM
Ngày soạn: 
Ngày dạy:
TIẾT 03: 	BÀI THỰC HÀNH 1: 
LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH BẢNG TÍNH EXCEL (T1)
I. MỤC TIÊU GIÁO DỤC 
* Kiến thức: Học sinh làm quen với chương trình bảng tính.
* Kỹ năng: Thực hành thành thạo.
*Thái độ: nghiêm túc, tích cực học tập.
II. CHUẨN BỊ:
+ Giáo viên: Giáo án và chuẩn bị phòng máy.
+ Học sinh: Vở ghi và sách giáo khoa (Tin học dành cho THCS quyển 2).
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định tổ chức: (1 phút)
2. Kiểm tra: (4 phút)
 Giả sử ô A1 đang được kích hoạt. Hãy cho biết cách nhanh nhất để chọn ô H50.
3. Các hoạt động dạy học
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN
HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
Hoạt động 1: Phổ biến và kiểm tra an toàn (5 phút)
Phổ biến nội dung bài thực hành
Kiểm tra an toàn điện, an toàn thiết bị.
HS nắm được nội dung bài thực hành
Hoạt động 2: Bài luyện tập (30 phút)
1. Nội dung:
a) Khởi động Excel:
Nháy chuột trên nút Start, trỏ vào All Program và chọn Microsoft Excel
(Start ® All Program ® Microso

Tài liệu đính kèm:

  • docTin hoc lop 8 moi nhat_12234027.doc