Giáo án Hoạt động trải nghiệm sáng tạo Tin 8 - Chủ đề: Học mà chơi; chơi mà học thuật toán

Hoạt động trải nghiệm sáng tạo TIN 8

 CHỦ ĐỀ: HỌC MÀ CHƠI; CHƠI MÀ HỌC THUẬT TOÁN

I. Mục đích yêu cầu:

1. Kiến thức:

- HSsử dụng ngôn ngữ lập trình pascal để giải bài toán liên quan đến hai trò chơi sắp xếp và bài toán tìm x.

2. Kỹ năng:

 - Biết xây dựng được bản trình bày trên PowerPoint về các bài toán và thuật toán và thuật toán thông qua việc chơi hai trò chơi sắp xếp và bài toán tìm x.

3. Thái độ:

 Rèn tư duy suy luận, sáng tạo, tính cẩn thận.

II. CHUẨN BỊ:

- GV: SGK; Bìa; Kéo; Bút dạ; phấn; giấy A4.

 - HS: Sắp xếp theo nhóm từ 3-5 học sinh;

III. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY:

1.Hoạt động 1: Trò chơi thứ nhất" trò chơi sắp xếp".

Bước 1: Từng cá nhân đọc nội dung trò chơi thứ nhất( trang 59);

Bước 2: Cắt các tấm bìa rồi ghi các số vào các tấm bìa như hình dưới đây

 

docx 10 trang Người đăng minhkhang45 Lượt xem 10923Lượt tải 1 Download
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Hoạt động trải nghiệm sáng tạo Tin 8 - Chủ đề: Học mà chơi; chơi mà học thuật toán", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Ngày soạn: 28 -1 -2018 
Ngày dạy:8A : -1 -2018; 8B : -1 -2018; 8C : -1 -2018; 8D: -1 -2018 
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo TIN 8
 CHỦ ĐỀ: HỌC MÀ CHƠI; CHƠI MÀ HỌC THUẬT TOÁN
I. Mục đích yêu cầu: 
1. Kiến thức: 
- HSsử dụng ngôn ngữ lập trình pascal để giải bài toán liên quan đến hai trò chơi sắp xếp và bài toán tìm x.
2. Kỹ năng: 
 	- Biết xây dựng được bản trình bày trên PowerPoint về các bài toán và thuật toán và thuật toán thông qua việc chơi hai trò chơi sắp xếp và bài toán tìm x.
3. Thái độ: 
 Rèn tư duy suy luận, sáng tạo, tính cẩn thận.
II. CHUẨN BỊ:
- GV: SGK; Bìa; Kéo; Bút dạ; phấn; giấy A4.
 - HS: Sắp xếp theo nhóm từ 3-5 học sinh;
III. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY:
1.Hoạt động 1: Trò chơi thứ nhất" trò chơi sắp xếp".
Bước 1: Từng cá nhân đọc nội dung trò chơi thứ nhất( trang 59);
Bước 2: Cắt các tấm bìa rồi ghi các số vào các tấm bìa như hình dưới đây.
Dãy thứ nhất:
3
1
7
9
5
Dãy thứ hai:
10
2
8
9
6
5
Bước 3: Cả nhóm thảo luận cử ra nhóm trưởng; Nhóm trưởng cử ra các thành viên tham gia đội chơi.
Bước 4: Cá nhân chú ý lắng nghe nhóm trưởng đọc nôi dung; thể lệ cách chơi trò chơi sắp xếp.
Bước 5: Các thành viên thảo luận cách chơi trong vòng 2 phút; 
Bước 6: Khi một thành viên lên chơi; các thành viên còn lại cổ vũ; Nhóm trưởng tính thời gian; Thành viên nào chơi đúng luật và nhanh nhất sẽ chiến thắng;
Hoạt động 2: Chơi trò chơi thứ 2" trò chơi tìm MaX"
Bước 1: Cá nhân đọc nội dung trò chơi thứ 2( trang 59);
Bước 2: Nhóm vẽ săn sơ đồ thực hiện thuật toán tìm MaX của một dãy số theo sơ đồ thuật toán đã nêu ở trò chơi tìm MaX trên sân chơi ngoài trời; 
Bước 3: Cả nhóm thảo luận cử ra nhóm trưởng;
Bước 4: Cá nhân chú ý lắng nghe nhóm trưởng đọc nôi dung; thể lệ cách chơi trò chơi tìm MaX.
Bước 5: Các thành viên thảo luận cách chơi trong vòng 2 phút; 
Bước 6: Khi một thành viên lên chơi; các thành viên còn lại cổ vũ; Nhóm trưởng tính thời gian; Thành viên nào chơi đúng luật và nhanh nhất sẽ chiến thắng;
Hoạt động 3: Tìm kiếm thông tin trên sách giáo khoa;
Bước 1: Nhóm trưởng phân công mỗi thành viên tìm hiểu một chủ đề " Bài toán "; "thuật toán" hoặc " cách trình bày thuật toán";
Bước 2: Các thành viên trong nhóm đọc các bài trong sgk :
- Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình;
- Từ bài toán đến chương trình;
-Câu lệnh điều kiện;
-Câu lệnh lặp;
Bước 3: Nộp lại báo cáo theo mẫu:
1: Họ và tên:
2: Công việc được giao:
3: Thời gian bắt đầu Kết thúc
4: Nội dung báo cáo( Có trích dẫn thông tin sử dụng);
a: Bài toán:
b: Thuật toán:
c: Cách trình bày thuật toán:
Bước 4: Thống nhất nội dung thuật toán:
Hoạt động 4: Xây dựng ý tưởng bài toán; thuật toán; bố cục nội dung sản phẩm:
Bước 1: Cả nhóm thảo luận về ý tưởng; bố cục nội dung của bài toán và thuật toán rút ra qua hai trò chơi sắp xếp và max;
Bước 2: Cá nhân ghi ý tưởng xây dựng nội dung bài toán và thuật toán ghi lại vào giấy A4;
Bước 3: Cả nhóm thống nhất nội dung bài toán thuật toán tương ứng và ghi vào phiếu báo cáo của nhóm;
Phiếu báo cáo cá nhân:
1: Họ và tên:
2: Công việc được giao:
3: Thời gian bắt đầu Kết thúc
4: Nội dung báo cáo( Có trích dẫn thông tin sử dụng);
a: Bài toán:
b: Thuật toán:
c: Cách trình bày thuật toán:
Bước 4: Nhó trưởng phân công cho các thành viên sử dụng ngôn ngữ lập trình pascal để giải bài toán vừa phát biểu;
Bước 5: Nhóm trưởng tổng hợp và thống nhất chương trình :
Hoạt động 5: Báo cáo và đánh giá chương trình giải bài toán " Sắp xếp" và " Tìm MaX"
Bước 1: Thống nhất lựa chọn loại hình trình bày báo cáo : Bài viết dưới dạng bài báo khoa học; bản trình bày trên PowerPoint;
Bước 2: Phân công từng thành viên xây dựng nội dung báo cáo gồm ba phần:
Thứ nhất: Nội dung hai bài toán;
Thứ hai: Cấu trúc chương trình giải từng bài toán;
Thứ ba: kết quả chạy thử chương trình trên ngôn ngữ lập trình pascal;
Bước 3: Nhóm cử thành viên lên báo cáo; các thành viên trong nhóm trao đổi- bảo vệ sản phẩm- điều chỉnh bản thuyết trình nếu có;
PHIẾU ĐÁNH GIÁ HOẠT ĐỘNG
Cá nhân đánh gía - đánh giá đóng góp của các thành viên trong nhóm theo các mức độ
0-1-2-3-4-5;
Họ và tên thành viên 
Mức độ đóng góp
Cả nhóm thống nhất tự đánh giá các nội dung bằng cách khoanh tròn vào các mức độ
A-B-C-D
Nội dung
Tinh thần làm việc nhóm
Hiệu quả làm việc nhóm
Thảo luận nhóm
Mức độ 
A
B
C
D
A
B
C
D
A
B
C
D
Rút kinh nghiệm
Ngày soạn: 28 -1 -2018 
Ngày dạy: 8A : -1 -2018; 8B : -1 -2018; 8C : -1 -2018; 8D: -1 -2018 
Tiết 41: Bắt đầu tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo TIN 8
 CHỦ ĐỀ: HỌC MÀ CHƠI; CHƠI MÀ HỌC THUẬT TOÁN
I. Mục đích yêu cầu: 
1. Kiến thức: 
- HSsử dụng ngôn ngữ lập trình pascal để giải bài toán liên quan đến hai trò chơi sắp xếp và bài toán tìm x.
2. Kỹ năng: 
 	- Biết xây dựng được bản trình bày trên PowerPoint về các bài toán và thuật toán và thuật toán thông qua việc chơi hai trò chơi sắp xếp và bài toán tìm x.
3. Thái độ: 
 Rèn tư duy suy luận, sáng tạo, tính cẩn thận.
II. CHUẨN BỊ:
- GV: SGK; Bìa; Kéo; Bút dạ; phấn; giấy A4.
 - HS: Sắp xếp theo nhóm từ 3-5 học sinh;
III. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY:
1.Hoạt động 1: Trò chơi thứ nhất" trò chơi sắp xếp".
Bước 1: Từng cá nhân đọc nội dung trò chơi thứ nhất( trang 59);
Bước 2: Cắt các tấm bìa rồi ghi các số vào các tấm bìa như hình dưới đây.
Dãy thứ nhất:
3
1
7
9
5
Dãy thứ hai:
10
2
8
9
6
5
Bước 3: Cả nhóm thảo luận cử ra nhóm trưởng; Nhóm trưởng cử ra các thành viên tham gia đội chơi.
Bước 4: Cá nhân chú ý lắng nghe nhóm trưởng đọc nôi dung; thể lệ cách chơi trò chơi sắp xếp.
Bước 5: Các thành viên thảo luận cách chơi trong vòng 2 phút; 
Bước 6: Khi một thành viên lên chơi; các thành viên còn lại cổ vũ; Nhóm trưởng tính thời gian; Thành viên nào chơi đúng luật và nhanh nhất sẽ chiến thắng;
Rút kinh nghiệm
Ngày soạn: 30 -1 -2018 
Ngày dạy:8A : -2-2018; 8B : -1 -2018; 8C : -2 -2018; 8D: -2 -2018 
Tiết 42: Bắt đầu tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo TIN 8
 CHỦ ĐỀ: HỌC MÀ CHƠI; CHƠI MÀ HỌC THUẬT TOÁN
I. Mục đích yêu cầu: 
1. Kiến thức: 
- HSsử dụng ngôn ngữ lập trình pascal để giải bài toán liên quan đến hai trò chơi sắp xếp và bài toán tìm x.
2. Kỹ năng: 
 	- Biết xây dựng được bản trình bày trên PowerPoint về các bài toán và thuật toán và thuật toán thông qua việc chơi hai trò chơi sắp xếp và bài toán tìm x.
3. Thái độ: 
 Rèn tư duy suy luận, sáng tạo, tính cẩn thận.
II. CHUẨN BỊ:
- GV: SGK; Bìa; Kéo; Bút dạ; phấn; giấy A4.
 - HS: Sắp xếp theo nhóm từ 3-5 học sinh;
III. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY:
Hoạt động 2: Chơi trò chơi thứ 2" trò chơi tìm MaX"
Bước 1: Cá nhân đọc nội dung trò chơi thứ 2( trang 59);
Bước 2: Nhóm vẽ săn sơ đồ thực hiện thuật toán tìm MaX của một dãy số theo sơ đồ thuật toán đã nêu ở trò chơi tìm MaX trên sân chơi ngoài trời; 
Bước 3: Cả nhóm thảo luận cử ra nhóm trưởng;
Bước 4: Cá nhân chú ý lắng nghe nhóm trưởng đọc nôi dung; thể lệ cách chơi trò chơi tìm MaX.
Bước 5: Các thành viên thảo luận cách chơi trong vòng 2 phút; 
Bước 6: Khi một thành viên lên chơi; các thành viên còn lại cổ vũ; Nhóm trưởng tính thời gian; Thành viên nào chơi đúng luật và nhanh nhất sẽ chiến thắng;
Rút kinh nghiệm
Ngày soạn: 28 -1 -2018 
Ngày dạy:8A : -1 -2018; 8B : -1 -2018; 8C : -1 -2018; 8D: -1 -2018 
Tiết 41-42: Bắt đầu tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo TIN 8
 CHỦ ĐỀ: HỌC MÀ CHƠI; CHƠI MÀ HỌC THUẬT TOÁN
I. Mục đích yêu cầu: 
1. Kiến thức: 
- HSsử dụng ngôn ngữ lập trình pascal để giải bài toán liên quan đến hai trò chơi sắp xếp và bài toán tìm x.
2. Kỹ năng: 
 	- Biết xây dựng được bản trình bày trên PowerPoint về các bài toán và thuật toán và thuật toán thông qua việc chơi hai trò chơi sắp xếp và bài toán tìm x.
3. Thái độ: 
 Rèn tư duy suy luận, sáng tạo, tính cẩn thận.
II. CHUẨN BỊ:
- GV: SGK; Bìa; Kéo; Bút dạ; phấn; giấy A4.
 - HS: Sắp xếp theo nhóm từ 3-5 học sinh;
III. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY:
Hoạt động 3: Tìm kiếm thông tin trên sách giáo khoa;
Bước 1: Nhóm trưởng phân công mỗi thành viên tìm hiểu một chủ đề " Bài toán "; "thuật toán" hoặc " cách trình bày thuật toán";
Bước 2: Các thành viên trong nhóm đọc các bài trong sgk :
- Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình;
- Từ bài toán đến chương trình;
-Câu lệnh điều kiện;
-Câu lệnh lặp;
Bước 3: Nộp lại báo cáo theo mẫu:
1: Họ và tên:
2: Công việc được giao:
3: Thời gian bắt đầu Kết thúc
4: Nội dung báo cáo( Có trích dẫn thông tin sử dụng);
a: Bài toán:
b: Thuật toán:
c: Cách trình bày thuật toán:
Bước 4: Thống nhất nội dung thuật toán:
Hoạt động 4: Xây dựng ý tưởng bài toán; thuật toán; bố cục nội dung sản phẩm:
Bước 1: Cả nhóm thảo luận về ý tưởng; bố cục nội dung của bài toán và thuật toán rút ra qua hai trò chơi sắp xếp và max;
Bước 2: Cá nhân ghi ý tưởng xây dựng nội dung bài toán và thuật toán ghi lại vào giấy A4;
Bước 3: Cả nhóm thống nhất nội dung bài toán thuật toán tương ứng và ghi vào phiếu báo cáo của nhóm;
Phiếu báo cáo cá nhân:
1: Họ và tên:
2: Công việc được giao:
3: Thời gian bắt đầu Kết thúc
4: Nội dung báo cáo( Có trích dẫn thông tin sử dụng);
a: Bài toán:
b: Thuật toán:
c: Cách trình bày thuật toán:
Bước 4: Nhó trưởng phân công cho các thành viên sử dụng ngôn ngữ lập trình pascal để giải bài toán vừa phát biểu;
Bước 5: Nhóm trưởng tổng hợp và thống nhất chương trình :
Rút kinh nghiệm
Ngày soạn: 28; -1; -2018 Ngày dạy:8A : 28; -1; -2018;
 8B : 28; -1; -2018; 8C : 28; -1; -2018; 8D: 28; -1; -2018 
Tiết 41-42: Bắt đầu tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo TIN 8
 CHỦ ĐỀ: HỌC MÀ CHƠI; CHƠI MÀ HỌC THUẬT TOÁN
I. Mục đích yêu cầu: 
1. Kiến thức: 
- HSsử dụng ngôn ngữ lập trình pascal để giải bài toán liên quan đến hai trò chơi sắp xếp và bài toán tìm x.
2. Kỹ năng: 
 	- Biết xây dựng được bản trình bày trên PowerPoint về các bài toán và thuật toán và thuật toán thông qua việc chơi hai trò chơi sắp xếp và bài toán tìm x.
3. Thái độ: 
 Rèn tư duy suy luận, sáng tạo, tính cẩn thận.
II. CHUẨN BỊ:
- GV: SGK; Bìa; Kéo; Bút dạ; phấn; giấy A4.
 - HS: Sắp xếp theo nhóm từ 3-5 học sinh;
III. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY:
Hoạt động 5: Báo cáo và đánh giá chương trình giải bài toán " Sắp xếp" và " Tìm MaX"
Bước 1: Thống nhất lựa chọn loại hình trình bày báo cáo : Bài viết dưới dạng bài báo khoa học; bản trình bày trên PowerPoint;
Bước 2: Phân công từng thành viên xây dựng nội dung báo cáo gồm ba phần:
Thứ nhất: Nội dung hai bài toán;
Thứ hai: Cấu trúc chương trình giải từng bài toán;
Thứ ba: kết quả chạy thử chương trình trên ngôn ngữ lập trình pascal;
Bước 3: Nhóm cử thành viên lên báo cáo; các thành viên trong nhóm trao đổi- bảo vệ sản phẩm- điều chỉnh bản thuyết trình nếu có;
PHIẾU ĐÁNH GIÁ HOẠT ĐỘNG
Cá nhân đánh gía - đánh giá đóng góp của các thành viên trong nhóm theo các mức độ
0-1-2-3-4-5;
Họ và tên thành viên 
Mức độ đóng góp
Cả nhóm thống nhất tự đánh giá các nội dung bằng cách khoanh tròn vào các mức độ
A-B-C-D
Nội dung
Tinh thần làm việc nhóm
Hiệu quả làm việc nhóm
Thảo luận nhóm
Mức độ 
A
B
C
D
A
B
C
D
A
B
C
D
Rút kinh nghiệm
Tổng cộng:
Hoạt động 3: Tìm các hình ảnh về diện tích trên mạng Internet
Bước 1: Từng cá nhân thu thập hình ảnh của các đồ vật trên internet .... Kết quả thu được là các hình ảnh lưu trên máy ảnh (điện thoại)
Bước 2: Dựa trên các hình ảnh thu thập được, các thành viên trong nhóm thực hiện việc
tìm ra các đồ vật mà hình ảnh của nó có thể tính được diện tích
Bước 3: Trình bày kết quả thu được, tổng kết và phân loại 
Tên hình ảnh
hình ta giác vuông
hình chử nhật
hình bình hành
hình vuông
Hoạt động 4: 
Các nhóm thảo luận và điền vào phiếu học tập nội dung sau:
- Liệt kê một số môn thể thao mà sân chơi có sử dụng diện tích đa giác:
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
Đặc điểm chung của những môn thể thao đòi hỏi có sử dụng diện tích đa giác:
 là gì?
G4. Củng cố bài giảng.
Gv: thu các sản phẩm của các nhóm học sinh và nhận xét.

Tài liệu đính kèm:

  • docxHoat dong trai nghiem sang tao Tin 8.docx