Sáng kiến kinhn ghiệm Rèn kỹ năng thực hành luyện gõ 10 ngón cho học sinh lớp 4

ĐỀ TÀI

RÈN KỸ NĂNG THỰC HÀNH LUYỆN GÕ 10 NGÓN

CHO HỌC SINH LỚP 4

A. PHẦN MỞ ĐẦU

I. ĐẶT VẤN ĐỀ

Trong thời đại hiện nay sự bùng nổ công nghệ thông tin đã tác động đến công cuộc phát triển kinh tế xã hội loài người. Sự phát triển như vũ bảo của ngành khoa học công nghệ đã đem lại những thành tựu to lớn trong mọi hoạt động của loài người.

Hiện nay Bộ giáo dục và đào tạo đã triển khai áp dụng đổi mới nội dung chương trình sách giáo khoa và phương pháp dạy-học. Đặc biệt trong những năm học gần đây môn tin học đã được đưa vào giảng dạy trường tiểu học. Bước đầu dưới hình thức môn học tự chọn. Tùy theo cơ sở vật chất, trang thiết bị dạy học tin học ở mỗi trường mà tổ chức các khối lớp học tập bộ môn này. Giáo dục trường tiểu học nói chung và trường tiểu học Lê Bá Trinh nói riêng đã có những bước phát triển, đầu tư cho bộ môn tin học. Nhà trường đã có phòng bộ môn, có giáo viên có chuyên môn, nghiệp vụ đáp ứng được yêu cầu dạy- học.

Với sự phát triển có tính bùng nổ của Tin học làm cho việc đưa giáo dục tin học vào nhà trường trở thành một trào lưu mạnh mẽ . Mà trong đó việc giảng dạy Tin học cần có hai kiến thức cơ bản là học sinh học lý thuyết Tin học và thực hành trên máy vi tính.

 

doc 33 trang Người đăng hanhnguyen.nt Lượt xem 1721Lượt tải 1 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Sáng kiến kinhn ghiệm Rèn kỹ năng thực hành luyện gõ 10 ngón cho học sinh lớp 4", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
iện các em rất mau quên. Chưa hiểu được ích lợi của việc luyện gõ 10 ngón. 
	- Độ cao của bàn ghế vi tính chưa phù hợp với học sinh tiểu học gây hiện tượng mỏi cổ hay các khớp ngón tay rất mau mỏi từ đó học sinh nhanh chán.
	- Các em không nhớ được vị trí các kí tự trên bàn phím do đó sẽ rất khó khăn khi luyện gõ bàn phím.
	- Số lượng học sinh có máy tính ở nhà ít.
	- Nhà trường chỉ có 01 phòng Tin học nên ngoài việc giảng dạy bộ môn Tin học còn phải phục vụ cho việc giải Toán qua mạng, Ioe, giao thông thông minh. Nên giờ thực hành của học sinh bị hạn chế.
IV. GIẢI PHÁP
1. Giúp học sinh hiểu được ích lợi của việc luyện gõ bàn phím bằng 10 ngón và tư thế ngồi đúng
* Ích lợi của việc luyện gõ bàn phím bằng 10 ngón
 Nếu em gõ bàn phím bằng 10 ngón thì em sẽ gõ nhanh, chính xác, tiết kiệm được thời gian và công sức.
* Tư thế ngồi
	Yêu cầu học sinh ngồi trước máy tính với tư thế : 
2. Mô hình bàn phím trên giấy	
	Để gõ được nhanh và thành thạo thì chúng ta phải luyện tập, do điều kiện thực tế của học sinh không có đủ mỗi em một máy tính và thời gian trên lớp để tập gõ còn hạn chế. Hơn nữa số lượng học sinh có máy tính ở nhà rất ít. Nên để các em gõ tốt được thì tôi phải chuẩn bị một mô hình bàn phím máy tính trên giấy, sau đó photo cho các em mỗi bạn một bản kèm theo phiếu bài tập và giao nhiệm vụ cho các em về nhà đặt tay lên bàn phím giấy để luyện tập di chuyển các ngón tay theo qui tắc gõ bàn phím bằng 10 ngón dựa trên phiếu bài tâp. Qua cách này giúp các em thành thạo hơn trong việc gõ bàn phím và ghi nhớ các kí tự trên bàn phím. Nhưng để đạt được kết quả cao thì tôi phải kiểm tra công việc đã giao cho các em để xem các em về nhà có học bài hay không. Bằng cách trả lời các câu hỏi trắc nghiệm trên phiếu khảo sát và kiểm tra kĩ năng luyện gõ thông qua giờ thực hành. Từ đó có biện pháp thích hợp như nhắc nhở, khuyến khích các em về nhà luyện tập, tuyên dương những em có kết quả gõ tiến bộ,... 
3. Một số yêu cầu khi tổ chức thực hành
	- Về phía học sinh: Các em phải thuộc và ghi nhớ vị trí các kí tự trên từng hàng phím.
	- Về phía giáo viên: 
	+ Thường xuyên nhắc nhở học sinh đặt tay đúng vị trí, phải luyện gõ bằng 10 ngón : Thả lỏng tay trong trạng thái tự nhiên ở tư thế úp. Đặt nhẹ hai bàn tay lên bàn phím sao cho ngón trỏ tay trái đăt lên phím F, ngón trỏ tay phải đặt lên phím J.
	+ Định hướng cho học sinh hiểu việc luyện gõ 10 ngón là một công việc kéo dài cần có sự kiên nhẫn khi luyện tập. 
	+ Nội dung học và thực hành vừa sức với học sinh.
	+ Chia các nhóm học sinh: mỗi nhóm không quá 2 em, có chú ý đến trình độ và năng lực của các em trong cùng một nhóm và nên giữ cố định các nhóm học sinh cho suốt cả năm học.
	+ Quan tâm tới đối tượng học sinh yếu, học sinh còn lúng túng trong việc đặt tay lên bàn phím. 
	+ Phải luôn tìm ra giải pháp cho học sinh hứng thú với môn Tin học.
	+ Trong giờ thực hành sắp xếp học sinh thực hành tốt với học sinh thực hành chưa tốt để cùng giúp đỡ nhau trong học tập. Tạo ra sự thi đua giữa các nhóm.
4. Hướng dẫn học sinh luyện gõ 10 ngón
	- Yêu cầu học sinh nhắc lại cách gõ 10 ngón.
CÁCH GÕ MƯỜI NGÓN
Bàn tay trái
Các phím cần gõ
Các phím cần gõ
Ngón trỏ
Số 4, số 5, R, T, F, G, V, B.
Số 6, số 7, Y, U, H, J, N, M.
Ngón giữa
Số 3, E, D, C
Số 8, I, K, dấu phẩy
Ngón áp út
Số 2, W, S, X
Số 9, O, L, dấu chấm
Ngón út
Số 1, Q, A, Z
Số 0, P, dấu chấm phẩy, dấu gạch chéo, phím Enter, phím Shift
Ngón cái
Phím cách
Phím cách
	- Nêu nguyên tắc khi luyện tập gõ 10 ngón để học sinh tự giác rèn luyện :
	+ Đặt các ngón tay lên hàng phím cơ sở
	+ Ban đầu gõ chậm chưa quên thì nhìn vào bàn phím để gõ cho đến khi hoàn toàn quen với các phím và gõ nhanh. Lúc này chuyển sang tập không nhìn vào bàn phím. Hãy tưởng tượng ra các vị trí của phím đó ở đầu ngón tay và nhấn xuống, nếu sai thì nhấn lại.
	+ Gõ phím nhẹ, dứt khoát
	- Ghi nhớ 5 vị trí tay quan trọng
	+ Ngón trỏ trái đặt lên phím F 
	+ Ngón trỏ phải đặt lên phím J
	+ Ngón út trái đăt lên phím A
	+ Ngón út phải đặt lên phím ;
	+ Ngón cái đặt lên phím cách
	- Khi thực hiện, hai ngón trỏ trái – út trái và trỏ phải – út phải không được phép đồng thời rời vị trí nhằm định vị bàn phím cho các phím khác. 
- Trong quá trình thực hành cho học sinh quan sát hình sau để nhớ lại các ngón tay sẽ phụ trách gõ phím nào.
Hàng phím số
Hàng phím trên
Hàng phím cơ sở
Hàng phím dưới
Phím cách
Hai phím Shift
Hai phím có gai là F và J
	Mỗi ngón ta phụ trách một đường chéo trên bàn phím. Những phím có hai kí kiệu ta sẽ nhấn giữ phím Shift để gõ kí hiệu trên. Nếu phím đó thuộc tay phải thì ngón út bên tay trái sẽ giữ phím shift và ngược lại để cả hai tay đều làm viêc.
	 - Quy tắc gõ phím: Khi gõ, các ngón tay có thể rời hàng cơ sở để gõ phím. Sau khi gõ xong cần đưa tay trở về hàng phím này tại các phím xuất phát ASDF-JKL;
	 - Một thực tế là học sinh tự hướng dẫn cho nhau rất nhanh nên tận dụng đặc điểm này, sau khi thao tác mẫu cho cả lớp cùng quan sát tôi đã phân nhóm học sinh sao cho trong nhóm các em có thể hướng dẫn, giúp đỡ lẫn nhau.
	 - Hướng dẫn học sinh cách theo dõi, quan sát, đánh giá kết quả lẫn nhau giữa các nhóm hoặc giữa các học sinh trong nhóm tạo không khí thi đua học tập, lớp học sôi nổi, có hiệu quả. Khuyến khích các em về nhà tự giác luyện tập các bài tập từ dễ đến khó trong phần mềm để chuẩn bị tốt cho việc học soạn thảo văn bản ở học kỳ II.
	5. Tăng cường việc luyện gõ 10 ngón thông qua các phần mềm/trò chơi.
5.1 Phần mềm Mario
	a) Cài đặt
1. Sao chép toàn bộ thư mục mariott trên đĩa CD-ROM đi kèm vào đĩa cứng.
2. Chạy tệp INSTALL.EXE.
Thực hiện tuần tự các bước theo chỉ dẫn của chương trình cài đặt. Khi được yêu cầu chọn vị trí cài đặt, chọn Install to Hard Disk và nhấn phím (hình trên).
4. Nhấn phím để chấp nhận thư mục ngầm định là C:\MARIO và nhấn phím để khẳng định lại.
5. Tiếp tục nhấn khi chương trình yêu cầu đưa đĩa mềm thứ hai vào ổ đĩa 
Trong các cửa sổ tiếp theo ta chọn cấu hình cho màn hình, âm thanh và tốc độ của máy (hình dưới) cho đến khi phần mềm được cài đặt xong.
	b) Tạo biểu tượng phần mềm trên màn hình
1. Mở thư mục Mario trên ổ đĩa cứng đã cài đặt phần mềm.
2. Nháy chọn tệp MARIO.EXE và nháy nút phải chuột.
3. Nháy chọn Send to®Desktop (create shortcut).
Biểu tượng của phần mềm Mario sẽ được tạo trên màn hình.
Lưu ý: Khắc phục chương trình Mario không chạy.
Cần cài đặt thêm phần mềm hỗ trợ cho Mario: DosBox 0.74 để khắc phục tình trạng này.
Vào thư mục SK_NHUNG_LBT nháy đúp chuột lên DosBox 0.74. Sau đó tiến hành cài đặt. 
Sau khi cài đặt xong hiện biểu tượng trên DosBox trên màn hình
	- Nháy đúp chuột vào biểu tượng DosBox 0.74 một cửa sổ hiện ra.
	- Gõ lệnh : mount c c:\mario ->Nhấn Enter
	- Gõ c: -> Nhấn Enter
	- Gõ mario	-> Nhấn Enter 
	Hiện ra màn hình mario
- Muốn thoát thì nhấn Ctrl + F9, Full màn hình nhấn Alt + Enter
c) Các chức năng chính
Khi khởi động phần mềm bằng tệp MARIO.EXE, màn hình có thể như mô tả trên hình dưới.
Khu vực bảng chọn chính: File, Student, Lessons
Khu vực các lệnh chính: 1, 2, 3, 4, Next.
	d) Các bảng chọn của phần mềm
	Khó khăn chung đối với việc sử dụng các phần mềm học tập ở chỗ nó đều do người nước ngoài viết, ngôn ngữ là tiếng Anh mà vốn tiếng Anh của các em là rất ít vì vậy tôi hướng dẫn học sinh tất cả các lệnh trong các bảng chọn để các em có những lựa chọn đúng khi thực hiện thao tác.
	Các lệnh trên bảng chọn File:
- About – Thông tin về phần mềm MARIO.
- Help – Hiện thông tin trợ giúp trên một màn hình nhỏ (tiếng Anh).
- Demo – Tự động giới thiệu và trình diễn phần mềm.
- Keyboard – Hiển thị hình ảnh của bàn phím với các màu sắc mô tả các ngón tay và các phím được gõ tương ứng.
- Music – Bật/tắt nhạc nền của phần mềm.
- Sound F/X – Bật/tắt âm thanh.
- Speech – Bật/tắt tiếng nói thuyết minh.
- Quit – Thoát.
Các lệnh trên bảng chọn Student:
- New - Khởi tạo một học sinh mới.
- Load - Mở thông tin của một học sinh.
- Edit – Xem và điều chỉnh một số thông tin của học sinh.
- Lesson Times - Đặt thời gian cho các mức bài học.
- Certificates - Xem kết quả học tập của học sinh. 
Các lệnh trên bảng chọn Lessons:
- Home Row Only – Chỉ gồm các phím ở hàng cơ sở.
- Add Top Row – Thêm các phím ở hàng trên.
- Add Bottom Row - Thêm các phím ở hàng dưới.
- Add Numbers - Thêm các phím ở hàng phím số.
- Add Symbols - Thêm các phím kí hiệu.
- All Keyboard - Toàn bộ bàn phím.
Các lệnh chính của bài học
Sau khi đã chọn xong bài học từ bảng chọn Lessons (có sáu bài thực hành). Mỗi bài có bốn mức luyện gõ như sau:
Mức
Tên gọi
Biểu tượng 
trên màn hình
Mô tả
Điều kiện thực hiện
1
Outside
(Ngoài trời)
Mức dành cho người mới bắt đầu
Không có điều kiện
2
Underwater
(Dưới nước)
Mức dành cho người trung bình
WPM = 10
3
Underground
(Dưới mặt đất)
Mức dành cho người muốn phát triển nâng cao
WPM = 30
4
Practice
(Luyện tập)
Mức thực hành và luyện tập
Không có điều kiện
5.2 Phần mềm TYPER SHARK
	a) Cài đặt
1. Sao chép toàn bộ thư mục Typing Shark trên đĩa CD-ROM đi kèm vào đĩa cứng.
2. Chạy tệp TyperSharkSetup-en.exe
3. Thực hiện tuần tự các bước theo chỉ dẫn chương trình (nháy chọn I Agree)
Sau khi cài đặt xong nó hỏi có chạy game hay không ? Nhưng mình cần crack nên mình sẽ bỏ chọn ở mục Lanch game now và nháy chuột vào Done.
Cop file PCDPRemover.exe trong thư mục Typing Shark.
Ra ngoài màn hình dekstop nháy chuột phải vào biểu tượng hình con cá chọn Open file location 
Một thư mục hiện ra dán PCDPRemover.exe vào thư mục bên dưới
6. Nếu sử dụng win xp thì nháy đúp chuột vào PCDPRemover.exe 
Nếu sử dụng win 7 thì nháy phải chuột vào PCDPRemover.exe 
Chọn Run as administrator
7. Hiện ra một bảng như hình bên dưới
8. Nháy chuột vào open một thư mục hiện ra, chúng ta chọn mở file cuối cùng như hình dưới.
9. Hiện ra một bảng, nháy vào ok
b) Hướng dẫn luyện gõ
Bây giờ học sinh nháy đúp chuột vào biểu tượng để lựa chọn bài thực hành.
Học sinh có 3 lựa chọn để luyện gõ bàn phím.
ANVENTURE: Giết cá mập theo từng màn và sưu tập kim cương.
ABYSS: Như trên nhưng ở mức độ cao hơn.
TYPING TUOR: Luyện gõ bàn phím theo từng bài.
 	Phần mềm có 18 bài học, học sinh có thể chuyển đổi các bài học thông qua nút Prev hoặc Next.
	Phần mềm hiển thị hai bàn tay, bàn phím ảo, và dãy kí tự. Học sinh nhìn vào dãy kí tự và nhấn bằng ngón tay được hướng dẫn trên phần mềm.
 Khi hoàn thành tốt các bài luyện tập. Khi đó học sinh có thể chơi game để nâng cao khả năng đánh chữ của mình bằng cách lựa chọn ANVENTURE và ABYSS. Nhiệm vụ của người chơi là phải đối mặt lũ cá mập, cá ăn thịt người và những loại sinh vật biển khác. Trên mình những con cá có tên khác nhau, học sinh sẽ gõ chính xác tên của chú cá gần mình nhất nếu gõ đúng chú cá sẽ biến mất, cứ lần lượt như vậy khi bắt hết cá các em sẽ được nhặt kim cương đưới đáy biển (có bảy vùng biển để học sinh khám phá). Phần này yêu cầu học sinh phải gõ phím thật nhanh và chính xác nếu không muốn bị những chú cá ăn thịt người nuốt chững.
5.3 Tăng cường luyện tập gõ mười ngón thông qua soạn thảo văn bản 
	Trong chương 5: Em tập soạn thảo - tất cả các bài thực hành đều phải gõ văn bản đây là điều kiện tốt nhất để học sinh ôn luyện lại các thao tác gõ mười ngón, thấy được tác dụng thiết thực của việc gõ mười ngón. Chỉ khi nào gõ được mười ngón thì mới hoàn thành bài thực hành một cách nhanh chóng, chính xác, có nhiều thời gian cho việc khám phá các công cụ, các cách làm khác nhau trong Word. 
	Nên ngoài việc luyện gõ 10 ngón trên Mario hay Typing Test thì tôi có thể cho học sinh thực hành gõ một văn bản hoàn chỉnh (chú ý: Tiếng Việt không dấu). Những mẫu trong sách giáo khoa chỉ để tham khảo. Trên thực tế, có thể sử dụng các mẫu khác.
	Ví dụ:
Em khởi động word rồi tập gõ các bài theo mẫu sau:
Các từ với hàng phím cơ sở
ha ha ha ga ga ga da da da ah aj ak al
ja ja ka ka la la ha ha ah ag af ad as
fa fa sa sa da da la la al as ak ad aj af ah ag
Luyện gõ thêm hàng phím trên
re te ru tu ty we que ew er et io iu po pu 
ro ri ro ru tu to ti te to ti te te ti to to te
Ôn tập gõ theo mẫu sau:
Hom qua em mo gap Bac Ho
Rau Bac dai, toc Bac bac pho
Em au yem hon doi ma Bac
Vui ben Bac va em mua hat
Hat bai Ho Chi Minh muon nam 
Hat bai Ho Chi Minh muon nam.
Cùng với phương pháp thi đua thực hành theo nhóm (hoặc cá nhân) và thông báo ai hoàn thành trước sẽ có thưởng. Qua đó thấy rằng học sinh rất hào hứng và thi đua nhau học tập.
V. HIỆU QUẢ
1. Hiệu quả do sáng kiến đem lại
	Mặc dù vẫn còn một số điểm hạn chế nhưng qua quan sát thao tác thực hành của học sinh và số liệu thực tế cho thấy do áp dụng một số biện pháp như trên đặc biệt với biện pháp mô hình bàn phím giấy cho những học sinh không có máy tính ở nhà. Học sinh đều thích học. Thông qua bảng kết quả trên Mario 
Keys Typed: số kí tự đã gõ trong 2 phút.
Errors: số lỗi gõ sai.
Word/Min: giá trị WPM đã đạt được trong bài luyện.
Accuracy: tỉ lệ gõ chính xác 
Đạt kết quả như sau :
	- Kết quả khảo sát học kì I năm học 2014 – 2015: 
 Mức độ thao tác
Số học sinh
Đạt tỷ lệ
Thao tác nhanh, đúng
50/124
40,3 %
Thao tác đúng nhưng còn chậm
71/124
57,3 %
Chưa biết thao tác
3/124
2,4 %
	- Kết quả khảo sát học kì I năm học 2015 – 2016: 
Mức độ thao tác
Số học sinh
Đạt tỷ lệ
Thao tác nhanh, đúng
70/124
56,5 %
Thao tác đúng nhưng còn chậm
53/124
40,5 %
Chưa biết thao tác
1/124
1,3 %
2. Hiệu quả về mặt giáo dục
	- Nhiều em đã chủ động tìm tòi các phần mềm khác ngoài phần mềm Mario để tự tập luyện gõ mười ngón.
	- Học sinh bước đầu hình thành kỹ năng gõ mười ngón, tư thế, tác phong làm việc với máy tính một cách chuyên nghiệp. Trong các bài thực hành ở học kỳ II các em có nhiều thời gian hơn cho việc khám phá các cách làm khác nhau với phần mềm soạn thảo Microsoft Word để đạt được cùng một mục đích.
	- Khi học sinh làm các bài thi giải Toán hay Tiếng Anh qua mạng Internet các em thao tác nhanh hơn, thời gian làm bài ngắn hơn 
	- Là nền tảng cho việc luyện tập gõ mười ngón khi các em học lên các lớp trên
3. Hiệu quả về mặc xã hội
	- Tránh được hiện tượng cong vẹo cột sống hay suy giảm thị lực ở học sinh.
	- Học sinh tự giác rèn luyện 10 ngón ở nhà. Những em không có máy sẽ đến nhà bạn luyện tập giảm hiện tượng tụ tập chơi bời.
VI. BÀI HỌC KINH NGHIỆM
	Trong chương trình Tin học lớp 4, chương 3: Em tập gõ 10 ngón có tất cả 4 bài.
	Với mỗi bài học, giáo viên đính mô hình bàn phím trên giấy lên bảng thực hiện mẫu cho học sinh quan sát.
	Hơn nữa, độ tuổi của các em là tuổi hiếu động, ham chơi nên tôi chỉ dành thời lượng tiết đầu cho học sinh luyện trên Mario. Thời lượng tiết sau, tôi cho học sinh luyện trên TYPER SHARK hoặc trên phần mềm Word.
	Bài 1: Vì sao phải tập gõ 10 ngón (2 tiết)
	- Ở tiết 1: Giúp em hiểu ích lợi của kĩ năng gõ bàn phím bằng 10 ngón và nhắc lại cách đặt tay lên bàn phím. Sau đó, giáo viên cho học sinh thực hành trên Mario bằng 10 ngón ở mức 1.
	Học sinh lần lượt gõ các phím xuất hiện trên đường đi của Mario. Giáo viên luôn nhắc học sinh gõ theo các ngón tay tô màu ở phía dưới. Khi các em làm bài tốt Mario sẽ thưởng cho các em một tràn pháo tay và chuyển sang bài tập mới.
	- Tiết 2: Giáo viên cho học sinh mở phần mềm soạn thảo Word tập gõ 10 ngón trên bàn phím theo phiếu học tập.
 	Bài 2: Gõ từ đơn giãn (2 tiết)
	- Tiết 1: Giúp học sinh hiểu khái niệm từ trong khi gõ văn bản, bước đầu có kĩ năng gõ các từ đơn giản. Giáo viên cho học sinh luyện tập trên Mario ở mức 2.
	Học sinh lần lượt gõ các phím xuất hiện trên đường đi của Mario. 
	- Tiết 2: 1/2 thời gian đầu cho học thực hành trên Mario ở mức 2
	 1/2 thời gian sau học sinh khởi động phần mềm Wowd tiếp tục luyện gõ theo phiếu học tập.
	Bài 3: Sử dụng phím Shift (2 tiết)
	- Tiết 1: Giúp học sinh nắm được chức năng và cách nhấn giữ phím Shift băng ngón tay út trong khi luyện gõ 10 ngón. Sau đó tiến hành cho học sinh luyện gõ trên Mario.
	Nhưng ở nội dung này khó với học sinh tiểu học vì tay các em còn nhỏ nên khó dùng ngón út để nhấn giữ và vươn các ngón tay để gõ các phím khác. Nên ở bài này chỉ yêu cầu học sinh gõ đúng chứ không thao tác nhanh. Nếu gõ phím chính bằng tay phải thì ngón út tay trái nhấn giữ phím Shift bên trái, nếu gõ phím chính bằng tay trái thì ngón út tay phải nhấn giữ phím Shift bên phải. Giáo viên thao tác một vài lần trên mô hình cho học sinh quan sát. 
	- Tiết 2: 1/2 thời gian đầu học sinh luyện trên TYPER SHARK 
	 1/2 thời gian còn lại học sinh luyện trên Word.
	Bài 4: Ôn luyện gõ
	- Tiết 1: Luyện trên TYPER SHARK 
	- Tiết 2: Thực hành trên phần mềm Word theo mẫu do giáo viên đưa ra.
* Khi sử dụng phần mềm Mario
 	- Trọng tâm của rèn luyện thực hành và kĩ năng gõ ở chương trình lớp 4 tập trung vào việc gõ các từ đơn giản bao gồm hai hoặc ba chữ cái. 
- Đối với chương trình Quyển 2, bắt đầu yêu cầu đánh giá học sinh trong việc rèn luyện kĩ năng gõ 10 ngón. Tiêu chuẩn đánh giá là giá trị WPM. Giá trị tối thiểu học sinh cần đạt là WPM = 5.
Phần mềm Mario và khả năng đánh giá kĩ năng gõ
	- Phần mềm Mario không những cho phép luyện gõ bàn phím bằng 10 ngón, mà còn có khả năng đánh giá kĩ năng gõ phím qua giá trị WPM.
- Mario có thể đánh giá kĩ năng gõ phím theo hai cách sau:
 Cách 1. Đánh giá ngay sau từng bài luyện gõ cụ thể. Sau mỗi bài luyện, khi kết thúc, màn hình đánh giá kết quả xuất hiện có thể như hình 6.
Giá trị WPM đã đạt được trong bài luyện vừa thực hiện
Trong màn hình trên ta có thể thấy những tham số dùng để đánh giá bài luyện của học sinh vừa thực hiện gồm:
Keys Typed: số kí tự đã gõ.
Errors: số lỗi gõ sai.
Word/Min: giá trị WPM đã đạt được trong bài luyện.
Accuracy: tỉ lệ gõ chính xác 
	Số kí tự đã gõ dùng để đánh giá học sinh gõ bàn phím nhanh hay chậm. Đối với học sinh tiểu học chưa cần đánh giá tốc độ gõ phím, tuy nhiên tham số này cũng có thể dùng thêm để đánh giá kĩ năng của học sinh. Giá trị số lỗi gõ sai dùng để đánh giá độ chính xác của việc gõ phím. Word/Min chính là giá trị WPM mà học sinh đã đạt được trong bài luyện hiện thời.
 Cách 2. Đánh giá quá trình luyện tập gõ phím của từng học sinh.
	Ngoài cách đánh giá đã nêu trên, Mario còn có khả năng theo dõi quá trình tập luyện và đánh giá toàn diện kĩ năng gõ phím của từng học sinh. Để thực hiện được khả năng này, học sinh cần đăng kí tên của mình trong máy tính. Mỗi học sinh cần đăng kí một lần trên một máy tính và sử dụng tên này để luyện tập
với phần mềm Mario. Các thao tác đăng kí một người chơi mới (Student -> New) và nạp người chơi đã đăng kí (Student®Load).
Phần mềm Mario có hai chế độ làm việc: 
- Chế độ làm việc với một học sinh đã đăng kí. 
+ Khi đã nạp tên trong bộ nhớ máy tính, Mario sẽ có lời chào như sau:
 + Đối với chế độ đã đăng kí tên học sinh, các chế độ luyện tập sẽ có quan hệ chặt chẽ với tham số mức WPM cần đạt được, gọi là Goal WPM. Giá trị này có thể được đăng kí bởi học sinh với ý nghĩa là học sinh cần phải đạt được giá trị này trước khi muốn chuyển sang mức luyện tập tiếp theo. Theo quy định của Mario, trong chế độ đã đăng kí tên học sinh, giá trị Goal WPM tối thiểu cần đăng kí cho các mức luyện tập là như sau:
Mức luyện tập
Hình ảnh
Giá trị tối thiểu Goal WPM
1 - Ngoài trời (mức bắt đầu)
0
2 - Dưới nước (mức trung bình)
10
3 - Trong lòng đất (mức nâng cao)
30
4 - Mức tự do
0
+ Trong chương trình luyện gõ bàn phím của Cùng học Tin học - Quyển 2, học sinh sẽ phải luyện tập ở mức 2. Do vậy giá trị Goal WPM tối thiểu cần đặt là 10. Giá trị Goal WPM có thể nhập bằng lệnh Student®Edit. 
	+ Trong chế độ này, phần mềm sẽ tự động đánh giá toàn bộ quá trình luyện tập của học sinh này. Với mỗi mức luyện tập (mức 1, 2, 3 hoặc 4), sau khi học sinh thực hiện tốt tất cả các bài luyện, đạt được mức WPM như đã đăng kí, phần mềm sẽ tặng phần thưởng cho học sinh này bằng một màn hình có pháo hoa chúc mừng. Có sáu bài luyện như sau:
- Chế độ làm việc không cần đăng kí tên học sinh. Trong chế độ này, màn hình ban đầu của Mario sẽ có lời chào như sau:
- Trong chế độ này phần mềm không thể đánh giá tổng thể quá trình luyện tập của học sinh mà chỉ đánh giá theo mỗi bài luyện.
- Đối với chế độ không đăng kí tên học sinh cụ thể, học sinh có thể thực hành bất kì bài học nào và mức luyện nào.
Gợi ý sử dụng Mario khi đánh giá kĩ năng gõ phím của học sinh
Có thể chọn một trong hai cách sau để hướng dẫn cho học sinh dùng phần mềm Mario thực hành luyện tập gõ phím.
Cách 1. Không đăng kí tên học sinh khi thực hành. Đây là cách làm thuận tiện và đơn giản nhất. Với cách này học sinh không cần phải đăng kí giá trị Goal WPM mà vẫn thực hành được toàn bộ các bài luyện tập mức 2 theo yêu cầu của chương trình. Với cách này, tôi phải kiểm tra và đánh giá kĩ năng học sinh theo từng bài luyện cụ thể.
Cách 2. Mỗi học sinh cần đăng kí tên để dùng khi luyện tập với Mario. Ngay sau khi đăng kí cần đặt lại giá trị Goal WPM = 10. Với cách này mỗi lần vào phòng máy tính thực hành, học sinh cần nạp lại tên của mình để m

Tài liệu đính kèm:

  • docRen ki nang luyen go 10 ngon cho hoc sinh lop 4_12228743.doc