Giáo án môn Tin học khối 8 (trọn bộ)

Bài 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

I. Mục tiêu:

 - HS hiểu được một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chương trình máy tính

- HS biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ

 - HS biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể.

II. Chuẩn bị:

 - GV: SGK, Máy chiếu, màn hình lớn.

 - HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà.

III. Phương pháp:

 Vấn đáp, thuyết trình, trực quan

IV. Tiến trình bài giảng:

 

doc 56 trang Người đăng phammen30 Lượt xem 1039Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án môn Tin học khối 8 (trọn bộ)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 rút ra nhận xét.
- Gv: yêu cầu hs tiếp tục thực hành bt3/ 23.
- Gv: ở bài này các em chỉ cần mở lại bt CT2.pas đã lưu và chỉnh sữa lại theo yêu cầu của bt3, xem kết quả của 2 bài khác nhau ở điểm nào? 
- Gv: từ đó rút ra nhận xét .
- Gv: ở bài này chủ yếu giúp các em hiểu và phân biệt được phép div, mod. Và hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
- Gv: theo dõi và uốn nắn thêm cho hs.
Hs: thực hành
Hs: trả lời.
Hs: lắng nghe và thực hành.
Hs: lắng nghe và thực hành.
Hs: thực hành.
Hs: thực hành, nhận xét kết quả của từng câu.
Hs: thêm lệnh delay (5000) vào sau mỗi câu lệnh writeln trong chương trình trên.
Hs: chạy chương trình và nhận xét.
Hs: thực hành.
Hs: thực hành.
Hs: thực hành.
Hs: Rút ra nhận xét.
Hs: lắng nghe.
Hs: thực hành.
HĐ3: Tổng kết
HĐ của GV
HĐ của HS
Gv: yêu cầu lớp trưởng và lớp phó kiểm tra máy tính.
Gv: kiểm tra máy tính thực hành của hs.
Gv: đánh giá tiết thực hành của hs qua các mặt: thái độ thực hành của hs, nề nếp, sự chuẩn bị của hs
Hs: kiểm tra máy tính.
Hs: lắng nghe.
Dặn dò:
- Về nhà xem lại các bài tập đã thực hành. Nếu hs nào có máy tính cá nhân thì nên thao tác lại nhiều lần cho thành thạo.
- Xem trước bài tiếp theo.
Tuần: 	Ngày soạn:././..
Tiết: 	Ngày dạy:././..
Bài: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I. Mục tiêu:
Giúp học sinh luyện gõ phím nhanh và chính xác hơn.
Bước đầu giúp hs biết cách khởi động phần mềm, biết các thành phần chính trong màn hình của phần mềm.
II. Chuẩn bị:
Gv: giáo án, máy chiếu.
Hs: sách giáo khoa.
III. Tiến trình giảng dạy:
1. Kiểm tra bài cũ:
2. Bài mới:
HĐ1: Giới thiệu phần mềm:
HĐ của thầy và trò
Nội Dung ghi bảng
Gv giới thiệu về mục đích sử dụng của phầm mềm
Hs: lắng nghe.
I. Giới thiệu phần mềm:
Môc ®Ých cña trß ch¬i nµy lµ luyÖn gâ bµn phÝm nhanh, chÝnh x¸c.
Hoạt động 2: màn hình chính của phần mềm
HĐ của thầy và trò
Nội Dung ghi bảng
- Gv hỏi Hs cách để khởi động một phần mềm nói chung.
- Hs trả lời: nhắp đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop.
- Gv gợi ý: cách khởi động phần mềm Finger Break Out cũng giống như các phần mềm khác và gọi Hs khởi động phần mềm.
- Hs thực hiện.
- Gv giới thiệu các thành phần chính của phần mềm.
- Hs chú ý lắng nghe và ghi nhớ.
- Gv gọi Hs nhắc lại các thành phần chính của phần mềm.
- Hs trả lời
- Gv gọi HS nhận xét.
- Hs nhận xét.
- Gv nhắc lại. 
- Hs chú ý lắng nghe.
- Gv thực hiện mẫu thao tác để dừng trò chơi.
- Hs: chú ý quan sát.
- Gv gọi Hs thực hiện lại.
- Gv thực hiện.
- Gv gọi Hs khác nhận xét.
- Hs nhận xét.
- Gv nhận xét.
- Hs lắng nghe và ghi nhớ.
- Gv yêu cầu Hs nhắc lại cách để thoát khỏi một phần mềm.
- Hs trả lời.
- Gv gọi Hs khác nhận xét.
- Hs: nhận xét.
- Gv nhận xét.
- Hs lắng nghe.
- Gv gọi Hs thực hiện lại cách để thoát khỏi phần mềm.
- Hs: thực hiện.
- Gv nhận xét.
- Hs: lằng nghe.
II. Màn hình chính của phần mềm:
 1. Khởi động phần mềm:
Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop.
2. Giới thiệu màn hình chính:
Trong màn hình giới thiệu, nhấn phím Enter hoặc nháy nút OK để chuyển sang màn hình chính của phần mềm.
Các thành phần trong màn hình chính của phần mềm gồm:
Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có vị trí như trên bàn phím. Các phím được tô màu ứng với ngón tay gõ phím.
Khung trống phía trên hình bàn phím là khu vực chơi.
Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. Ví dụ, tại ô Level có thể chọn các mức khó khác nhau của trò chơi: Bắt đầu (Beginner), Trung bình (Intermediate) và Nâng cao (Advanced).
c) Thoát khỏi phần mềm
- Nếu muốn dừng chơi, hãy nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải. 
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút 
hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4.
Hoạt động 3: củng cố và dặn dò
- Gv nêu câu hỏi củng cố:
Mục đích sử dụng của phần mềm.
Các thành phần chính của phần mềm.
Cách để ngừng trò chơi.
- Hs trả lời theo cách hiểu của mình.
- Gv dặn dò: 
Về nhà xem lại bài 
Xem trước các phần còn lại của bài.
- Hs lắng nghe.
Tuần: 	Ngày soạn: 
Tiết: 	Ngày dạy:
Bài 4 : Sử dụng biến trong chương trình
A. Mục tiêu : 
Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
Học sinh biết khái niệm biến.
B. Chuẩn bị : 
1. Giáo viên : 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh :
- Đọc trước bài.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy : 
I. ổn định tổ chức lớp : 
II. Kiểm tra bài cũ : 
1. Viết lệnh in lên màn hình thông báo : ‘20 + 5 =’
2. Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5.
3. Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục.
4. Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím.
III. Dạy bài mới :
Hoạt động của thày và trò
Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình.
H : Đọc SGK để hiểu thế nào là biến.
G : Biến là gì ? Biến có vai trò gì trong chương trình ?
G : Viết lệnh in kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình ?
H : Viết bảng phụ
G : Muốn in lên màn hình kết quả của một phép tính khác thì làm thế nào ?
H :
G : Đưa hình ảnh lên màn hình và phân tích gợi mở.
H : Quan sát, lắng nghe để hiểu thế nào là biến và vai trò của biến.
H : Đọc thầm ví dụ 2.
G : Trình bày cách tính hai biểu thức bên ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Đưa ra cách làm và phân tích.
1. Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu này có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình.
- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến.
* Ví dụ 1 : 
In kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình viết lệnh :
writeln(15+5);
In lên màn hình giá trị của biến x + giá trị của biến y viết lệnh : 
writeln(X+Y);
* Ví dụ 2 : 
Tính và in giá trị của các biểu thức và ra màn hình.
Cách làm : 
X ¬ 100 + 50
Y ¬ X/3
Z ¬ X/5
Hoạt động 2 : HS biết khái niệm về biến 
H : Đọc thầm nghiên cứu SGK.
G : Việc khai báo biến gồm khai báo những gì ?
H : Trả lời.
G : Đưa ra ví dụ SGK và phân tích các thành phần.
H : Lắng nghe và nắm vững kiến thức.
G : Viết một ví dụ về khai báo biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng phụ.
G : Thu kết quả nhận xét và cho điểm.
G : Viết dạng tổng quát để khai báo biến trong chương trình.
H : Quan sát ví dụ và viết theo nhóm.
G : Kiểm tra kết quả nhóm và đưa ra dạng tổng quát.
H : Quan sát và ghi vở.
2. Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm : 
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Ví dụ :
Trong đó : 
var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến,
m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
S, dientich là các biến có kiểu thực (real), 
thong_bao là biến kiểu xâu (string). 
Dạng tổng quát : 
Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;
Củng cố kiến thức.
 1. Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?
a) var tb: real; 	b) var 4hs: integer;	 c) const x: real; 	d) var R = 30;
2. Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chương trình để giải các bài toán dưới đây:
a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím).
b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần dư của hai số nguyên a và b.
đáp án : 	a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;
 c, d: real;
Hướng dẫn về nhà.
1. Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chương trình.
2. Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ.
3. Đọc trước phần 3, 4 trong bài.
Tuần: 	Ngày soạn: 
Tiết: 	Ngày dạy:
Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tiếp)
A. Mục tiêu:
HS biết khái niệm hằng
HS biết vai trò của hằng trong lập trình
Biết cách khai báo, đặt tên và cách sử dụng biến, hằng
Hiểu lệnh gán
B. Chuẩn bị:
GV: Giáo án, tài liệu tham khảo, máy tính.
HS: SGK, tài liệu tham khảo, vở ghi
C. Tiến trình dạy học:
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động 1: kiểm tra bài cũ
1. Biến dùng để làm gì? (3 điểm)
2. Cách khai báo biến? (3 điểm)
3. Câu 6/33 (4 điểm)
* Đáp án: 
1. Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình.
2. Việc khai báo biến gồm:
- Khai báo tên biến
- Khai báo kiểu dữ liệu của biến
3. 
a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;
 c, d: real;
Hoạt động 2 Sử dụng biến trong chương trình
GV: Sau khi khai báo, ta có thể sử dụng các biến trong chương trình. Các thao tác có thể thực hiện với các biến là:
Gán giá trị cho biến;
Tính toán với các biến. 
GV lưu ý HS: Kiểu dữ liệu của giá trị được gán cho biến phải trùng với kiểu của biến và khi được gán một giá trị mới, giá trị cũ của biến bị xoá đi. Ta có thể thực hiện việc gán giá trị cho biến tại bất kì thời điểm nào trong chương trình, do đó giá trị của biến có thể thay đổi. 
GV giới thiệu dạng của câu lệnh gán giá trị cho biến rồi lấy VD cho HS 
Tên biến ¬ Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
trong đó, dấu ¬ biểu thị phép gán. Ví dụ:
x ¬ - c/b (biến x nhận giá trị bằng - c/b); 
x ¬ y (biến x được gán giá trị của biến y); 
i ¬ i + 5 (biến i được gán giá trị hiện tại của i cộng thêm 5 đơn vị). 
GV nhấn mạnh: Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cách viết lệnh gán cũng có thể khác nhau. Ví dụ, trong ngôn ngữ Pascal, người ta dùng phép gán là dấu kép ":=" để phân biệt với phép so sánh là dấu bằng (=). 
GV lấy ví dụ minh hoạ trang 31 cho HS
Hoạt động 3 Hằng
GV: Ngoài công cụ chính để lưu trữ dữ liệu là biến, các ngôn ngữ lập trình còn có công cụ khác là hằng. Khác với biến, hằng là đại lượng có giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình.
Giống như biến, muốn sử dụng hằng, ta cũng cần phải khai báo tên của hằng. Tuy nhiên hằng phải được gán giá trị ngay khi khai báo. 
Tên hằng cũng phải tuân theo quy tắc đặt tên của ngôn ngữ lập trình.
GV lấy VD về khai báo hằng trong pascal và giải thích cho HS
const là từ khoá để khai báo hằng, 
Các hằng pi, bankinh được gán giá trị tương ứng là 3.14 và 2 .
Với khai báo trên, để tính chu vi của hình tròn, ta có thể dùng câu lệnh sau:
	chuvi:=2*pi*bankinh;
GV: Vậy lợi ích của việc sử dụng hằng là gì?
HS: Việc sử dụng hằng rất hiệu quả nếu giá trị của hằng (bán kính) được sử dụng trong nhiều câu lệnh của chương trình. Nếu sử dụng hằng, khi cần thay đổi giá trị, ta chỉ cần chỉnh sửa một lần, tại nơi khai báo mà không phải tìm và sửa trong cả chương trình.
GV: Chính vì giá trị của hằng là không đổi trong suốt chương trình nên không thể dùng câu lệnh để thay đổi giá trị của hằng (như đối với biến) ở bất kì vị trí nào trong chương trình
GV lấy VD về câu lệnh khộng hợp lệ
3. Sử dụng biến trong chương trình: 
Các thao tác có thể thực hiện với các biến là
- Gán giá trị cho biến;
- Tính toán với các biến. 
Câu lệnh gán giá trị cho biến có dạng:
Tên biến ¬ Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
Trong ngôn ngữ Pascal, kí hiệu phép gán là dấu :=
VD: SGK/31
4. Hằng: 
Hằng là đại lượng có giá trị không đổi trong suốt chương trình
Việc khai báo hằng gồm:
- Khai báo tên hằng
- Gán giá trị cho hằng.
VD:
Const pi = 3.14;
 Bankinh = 2;
 Chú ý: Không thể dùng câu lệnh để thay đổi giá trị của hằng (như đối với biến) ở bất kì vị trí nào trong chương trình
Hoạt động 4 Củng cố
Nhắc lại cách sử dụng biến trong chương trình
Hằng là đại lượng như thế nào?
Cách khai báo hằng?
Nêu sự giống nhau và khác nhau giữa hằng và biến, cách khai báo?
Hoạt động 5 Dặn dò
Xem lại bài và đọc trước bài thực hành 3, Làm câu 1, 2, 3, 5/33
Tuần:	 Ngày soạn: 
Tiết:	Ngày dạy:
Bài thực hành 3 : khai báo và sử dụng biến
A. Mục tiêu : 
Bước đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chương trình.
B. Chuẩn bị : 
1. Giáo viên : 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, ...
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
C. Tiến trình tiết dạy : 
I. ổn định tổ chức lớp : 
II. Kiểm tra bài cũ : 
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III. Dạy bài mới :
Hoạt động của thày và trò
Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu 
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên từng máy.
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung trong tiết thực hành là viết chương trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.
Hoạt động 2 : Giáo viên yêu cầu HS gõ chương trình bài 1 phần a
program Tinh_tien;
uses crt;
var
 soluong: integer; 
 dongia, thanhtien: real; 
 thongbao: string;
const phi=10000;
begin
 clrscr;
 thongbao:='Tong so tien phai thanh toan : ';
 {Nhap don gia va so luong hang}
 write('Don gia = '); readln(dongia);
 write('So luong = ');readln(soluong); 
 thanhtien:= soluong*dongia+phi;
 (*In ra so tien phai tra*)
 writeln(thongbao,thanhtien:10:2);
 readln
end. 
Bài 1. Viết chương trình Pascal có khai báo và sử dụng biến.
Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà. Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng. Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ. Hãy viết chương trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trường hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất.
Hoạt động 3: Hướng dẫn HS làm bài 1 phần b, c, d.
Lưu chương trình với tên TINHTIEN.PAS. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.
Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng) như sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123). Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra.
Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35000). Quan sát kết quả nhận được. Hãy thử đoán lí do tại sao chương trình cho kết quả sai.
Hướng dẫn về nhà.
Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp.
Tuần: 	Ngày soạn: 
Tiết:	Ngày dạy:
Bài thực hành 3: khai báo và sử dụng biến (T.T)
A. Mục tiêu : 
Bước đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chương trình.
B. Chuẩn bị : 
1. Giáo viên : 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, ...
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
C. Tiến trình tiết dạy : 
I. ổn định tổ chức lớp : 
II. Kiểm tra bài cũ : 
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III. Dạy bài mới :
Hoạt động của thày và trò
Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu 
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên từng máy.
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung trong tiết thực hành là viết chương trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.
Hoạt động 2 : Giáo viên yêu cầu HS gõ chương trình bài 2
program hoan_doi;
var x,y,z:integer;
begin
read(x,y);
writeln(x,' ',y);
z:=x;
x:=y;
y:=z;
writeln(x,' ',y);
readln
end.
Bài 2. Thử viết chương trình nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình. Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y.
Hoạt động 3 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
G: hướng dẫn
Câu lệnh Pascal writeln(:n:m) được dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m là các số tự nhiên. n quy định độ rộng in số, còn m là số chữ số thập phân. Lưu ý rằng các kết quả in ra màn hình được căn thẳng lề phải.
Hoạt động 4 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Khái quát nội dung chính cần đạt trong tiết thực hành này (SGK)
H : Đứng tại chỗ đọc lại.
G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)
Tổng kết : SGK
Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal: +, -, *, /, mod và div. 
Các lệnh làm tạm ngừng chương trình:
delay(x) tạm ngừng chương trình trong vòng x phần nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục chạy.
read hoặc readln tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhấn phím Enter.
Câu lệnh Pascal writeln(:n:m) được dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m là các số tự nhiên. n quy định độ rộng in số, còn m là số chữ số thập phân. Lưu ý rằng các kết quả in ra màn hình được căn thẳng lề phải.
Hướng dẫn về nhà.
Làm các câu hỏi và bài tập trang 33_SGK.
Tuần: 	Ngày soạn: 
Tiết:	 	 Ngày dạy: 
Bài tập
A. Mục tiêu : 
Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.s
Học sinh nắm chắc cách sử dụng biến trong chương trình và cấu trúc của lệnh gán.
Rèn kĩ năng sử dụng biến trong chương trình.
B. Chuẩn bị : 
1. Giáo viên : - SGK, SGV
 - Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh : - Kiến thức đã học.
 - Làm bài tập sau bài 3 : Chương trình máy tính và dữ liệu. 
 - SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy : 
I. ổn định tổ chức lớp : 
II. Kiểm tra bài cũ : 
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
- Biến dùng để đặt tên cho một vùng của bộ nhớ máy tính. Biến lưu trữ dữ liệu (giá trị). Giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
- Trước khi sử dụng biến phải khai báo.
- Lệnh xuất dữ liệu ra màn hình:
Write(đối số 1, đối số 2, đối số 3....);
writeln (đối số 1, đối số 2, đối số 3....);
writeln;
VD: Write('day la phuong trinh bac hai:');
Writeln('ket qua cua T va P:');
- Lệnh nhập dữ liệu từ bàn phím:
Read(biến 1, biến 2, biến 3...);
readln(biến 1, biến 2, biến 3...);
readln;
Vd: read(a,b);
Readln(a,b);
Hoạt động 2 : Chữa bài tập SGK.
begin 
	writeln('15*4-30+12 =',15*4-30+12);
	writeln('(10+5)/(3+1)-18/(5+1) =',(10+5)/(3+1)-18/(5+1));
	writeln('(10+2)*(10+2)/(3+1)=',(10+2)*(10+2)/(3+1));
	write('((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)=',((10+2)*(10+2)-24)/(3+1));
	readln
end.
Bài 1. Luyện tập gõ các biểu thức số học trong chương trình Pascal.
Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal:
a) ;	b) ;
c) ;	d) .
Lưu ý: Chỉ được dùng dấu ngoặc đơn để nhóm các phép toán.
Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình sau để tính các biểu thức trên:
program hoan_doi;
var x,y,z:integer;
begin
read(x,y);
writeln(x,' ',y);
z:=x;
x:=y;
y:=z;
writeln(x,' ',y);
readln
end.
Program chuvi_dt;
Var a,b:integer;
 S,p:real;
Begin
 Write('nhap chieu dai va chieu rong cua hcn:'); readln(a,b);
 P:=(a+b)*2;
 S:=a*b;
 Writeln('ket qua cua p,s:',p:3:1,s:3:1);
 Readln;
End.
Program tinh_T;
 Var x,y,T:real;
Begin
 Write('nhap x,y:'); readln(x,y);
 T:=2*x+y/6+x*x;
Writeln('ket qua cua T:',T:4:2);
Readln;
End.
Bài 2. Thử viết chương trình nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình. Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y.
Baì 3: Lập trình tính p,s của hình chữ nhật:
- Biết cách khai báo biến, kiểu của biến.
- Gõ chương trình chính xác.
- Chạy chương trình nhấn Ctrl+F9
- Lưu chương trình với tên là BT3.
Bài 4: Lập trính tính T với T=2x+y/6+x2
Củng cố kiến thức.
G : Chốt lại kiến thức trọng tâm cần nắm được để áp dụng làm bài tập. 
Hướng dẫn về nhà.
Xem lại các kiến thức đã học các bài tập đã chữa, tiết sau kiểm tra một tiết.
 Bài tập: Lập trình tính ĐTB của 3 môn V,S,Đ biết văn nhân hệ số 2.
 Lập trình tính p,s của hình tam giác.Tuần: 	Ngày soạn: 
Tiết:	 	Ngày dạy:
Họ tên HS:........................................................................lớp 8...
TUẦN 8 KIỂM TRA 1 TIẾT
ĐIỂM
LỜI PHÊ
I/ PHẦN TRẮC NGHIỆM
Hãy chọn đáp án đúng nhất
\Câu 1 trong những tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal (0,5 điểm) 
a. 8a	b.tamgiac	 c. Program	 d. bai tap
 Câu 2: Để thoát khỏi chương trình Pascal ta dùng tổ hợp phím
a. Ctrl + X c. Ctrl+ F9 b. Alt + F9	 d. Alt +X
Câu 3 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng (0,5 điểm)
a. var tb: real;	b. type 4hs: integer;	c. const x: real;	d. var r =4;
Câu 4 Để nhập dữ liệu ta dùng lệnh
A. Clrscr; B. Readln(x);	 D. X:= ‘dulieu’; 	 C. Write(‘Nhap du lieu’);
Câu 5 Writeln(‘ban hay nhap nam sinh’); (0,5 điểm)
 readln(NS);
Ý nghĩa haicâu lệnh trên là:
a. Thông báo ra màn hình dòng chữ “ban hay nhap nam sinh”.
b. Yêu cầu người sử dụng nhập giá trị cho biến NS.
c. Thông báo ra màn hình dòng chữ “ban hay nhap nam sinh” và yêu cầu người sử dụng nhập giá trị cho biến NS.
d. Tất cả điều sai.
CÂU
1
2
3
4
5
ĐÁP ÁN
 II/ PHẦN TỰ LUẬN (4 điểm)
Câu 6 viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức Pascal: (4 điểm).
a.15(4+30).(6+12) =>.........................................................................................................
b. =>...............................................................................................................................................................................
c. ax2 +2bx+c =>....................................................................................................................
d.(a+b).(d+e)2 =>...................................................................................................................
Câu 7 (3,5 điểm)
Viết chương trình nhập hai số từ bàn phím và hiển thị ra màn hình tổng và tích hai số đó
.....................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
..........................................................................................................

Tài liệu đính kèm:

  • docBai_1_May_tinh_va_chuong_trinh_may_tinh.doc