Tiết 1: Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (T1)
I. MỤC TIÊU BÀI HỌC:
Kiến thức: HS nêu được con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh; chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
Kĩ năng: HS viết được VD về một chương trình máy tính đơn giản.
Thái độ: Có thái độ học tập nghiêm túc và sử dụng máy tính đúng mục đích
II. TÀI LIỆU VÀ PHƯƠNG TIỆN:
1. Chuẩn bị của GV: Tranh ảnh SGK, máy vi tính, máy chiếu, SGK, SGV, Giáo án, đồ dùng dạy học.
2. Chuẩn bị của HS: SGK, SBT, đồ dùng học tập.
o từ bàn phím). C. ĐÁP ÁN CHẤM VÀ THANG ĐIỂM: I. Phần TNKQ: (2,5 điểm) Mỗi câu đúng 0.25 điểm. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 C D A C B A D C B A II. Phần tự luận Bài 1: (2 điểm) Mỗi câu đúng 0.25 điểm. Nội dung Đúng Sai a) Lệnh khai báo tên chương trình trong ngôn ngữ lập trình Pascal là Begin x b) Chương trình máy tính là dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. x c) Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là NNLT x d) Cấu trúc chung của chương trình bắt buộc phải có phần khai báo. x e, Để khai báo chương trình ta dùng từ khoá Uses x f, Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình. x g, Kiểm tra lỗi chính tả và cú pháp lệnh: ấn tổ hợp phím Ctrl+F9 x h, Chạy chương trình ấn F9 x Bài 2: (1,5 điểm): Chỉ ra các lỗi trong khai báo sau: Gạch chân vào chỗ sai, giải thích. Var a, b, i, j:= Integer; (Thừa dấu =) c, c1: Real (Thiếu dấu;) pi=3.1416; (Khai báo hằng số pi không dùng từ khoá Var) Bài 3:(1 điểm) Mỗi câu đúng 0,25 điểm. 1, (a+b)2 . 2, 3, 4, 1++++ Bài 4: (1 điểm) Mỗi câu đúng 0,5 điểm. - Cú pháp khai báo biến: Var : ; Ví dụ: Var m,n: Integer; - Cú pháp khai báo hằng : Const =; Ví dụ: Const pi=3.14; Bài 5: (2 điểm) Program dien_tich_hinh_thang; uses crt; var a,b,h: Integer; S: Real; Begin clrscr; writeln(‘Nhap day lon a= ’); Readln(a); writeln(‘Nhap day nho b= ’); Readln(b); writeln(‘Nhap chieu cao h= ’); Readln(h); S:=(a+b)*h/2; Writeln(‘Dien tich hinh thang do la’,S); Readln End. 3. Luyện tập củng cố: 4. Hoạt động tiếp nối: GV thu bài, nhận xét giờ kiểm tra. HD HS về nhà đọc trước Bài “Luyện gõ phím nhanh với Finger Break out” 5. Dự kiến kiểm tra đánh giá: Ngày soạn: 8/10/2014 Tiết 17- LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (T1) I. MỤC TIÊU BÀI HỌC: Kiến thức: HS nêu được công dụng và ý nghĩa của phần mềm Kĩ năng: Khởi động được phần mềm, mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím. Thái độ: Thông qua phần mềm HS hiểu và rèn luyện kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. II. TÀI LIỆU VÀ PHƯƠNG TIỆN: 1. Chuẩn bị của GV: Phòng máy vi tính cài sẵn phần mềm Finger Break out, máy chiếu, SGK, SGV, Giáo án, đồ dùng dạy học. 2. Chuẩn bị của HS: SGK, SBT, đồ dùng học tập. III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC: * Tổ chức: (1’) Ngày dạy Lớp Sĩ số Tên HS vắng 8A 8B 1. Giới thiệu bài học: (1’) Lớp 6 và lớp 7 các em đã được làm quen với phần mềm luyện gõ phím nào? Tác dụng của các phần mềm đó? Trong giờ học này chúng ta sẽ làm quen với một phần mềm luyện gõ nữa đó là phần mềm luyện gõ phím nhanh với Finger Break Out. 2. Dạy học bài mới: (40’) Hoạt động của thầy và trò Nội dung kiến thức Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm (5’) MT: HS nêu được công dụng và ý nghĩa của phần mềm ? Phần mềm Finger Break Out có td gì? HS: Giúp em luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác. GV làm mẫu HD HS cách cài đặt: Chỉ cần chạy tệp 10FBOut-Setup.exe phần mềm sẽ tự động cài đặt và tạo ra một biểu tượng trên màn hình nền. Phần mềm Finger break out giúp ta luyện kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. Hoạt động 2: Màn hình chính của phần mềm (15’) MT: HS khởi động được phần mềm, biết được các thành phần trong màn hình chính của pmềm GV giới thiệu biểu tượng của chương trình. ? Làm thế nào để chạy phần mềm? GV gọi một HS lên bảng thao tác mở trò chơi. HS lên bảng thực hiện, HS lớp quan sát. GV gt màn hình chính của phần mềm. ? Em nhìn thấy gì trong cửa sổ chính của phần mềm? HS trả lời... ? Theo em các phím trên màn hình màu sắc khác nhau có ý nghĩa gì? HS: ... qui định ngón tay gõ. GV: đưa ra bảng qui định màu sắc các phím qua ngón tay gõ và HD cách nhớ. GV yêu cầu HS quan sát màn hình chính và trả lời: ? Khu vực chơi chính ở đâu? ? Nơi thực hiện các lệnh chính ở đâu? ? Làm thế nào để lựa chọn các mức độ chơi khác nhau? ? Trò chơi có những mức độ nào? Đại diện các nhóm trả lời. GV nhận xét, chốt kiến thức. GV yêu cầu HS ngồi thẳng đúng tư thế, hai tay để lên các phím gốc của hàng phím cơ sở để sẵn sàng bắt đầu. GV cho HS tự khám phá phần mềm trong 7 phút thực hiện các yêu cầu: + Khởi động và thoát khỏi phần mềm. + Tìm cách chơi trò chơi và thực hiện chơi + Tìm hiểu một số thông tin trong khung thông tin ? Theo em làm thế nào để dừng chơi? ? Muốn kết thúc và thoát khỏi phần mềm ta làm thế nào? a. Khởi động phần mềm - Nháy đúp chuột vào biểu tượng b. Giới thiệu màn hình chính. - Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có vị trí như trên bàn phím. Các phím được tô màu ứng với ngón tay gõ phím. - Khung trống phía trên màn hình bàn phím là khu vực chơi. - Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. - Level: là nơi chọn các mức của trò chơi: + Bắt đầu (Beginer): bàn phím ghi rõ chữ cái và dấu của các phím xuất phát (8 phím hàng cơ sở) + Trung bình (Intermediate): Ghi rõ tên chữ cái nhưng không đánh dấu phím xuất phát. + Nâng cao (Advanced): Không ghi tên chữ cái lên hình ảnh bàn phím. c. Thoát khỏi phần mềm. - Muốn dừng chơi, nháy chuột vào nút Stop ở khung bên phải. - Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút hoặc tổ hợp phím ALT+F4. Hoạt động 3: Hướng dẫn sử dụng (20’) MT: HS sử dụng được phần mềm để luyện gõ phím nhanh và chính xác ? Muốn bắt đầu chơi ta làm thế nào? HS suy nghĩ và trả lời GV: Khi bắt đầu vào trò chơi xuất hiện một hộp thoại, theo em hộp này có ý nghĩa gì? làm thế nào để bắt đầu chơi? HS trả lời... GV nhận xét, chốt kiến thức GV giới thiệu màn hình chính và giải thích ý nghĩa các con số và biểu tượng. HS chú ý nghe và ghi nhớ. ? Nhiệm vụ của người chơi là gì? ? Khi nào các em thắng trong trò chơi này? HS trả lời theo ý hiểu GV gt thanh chơi có dạng và HD HS chơi. GV: Trong quá trình chơi, nếu đạt được điểm cao em sẽ được phần mềm thưởng cho các quả cầu lớn. ? Muốn các thanh biến mất thì nhiệm vụ chính của em là gì? ? Các quả cầu lớn xuất hiện nhiều có ý nghĩa gì? HS trả lời theo ý hiểu GV nhận xét và chốt kiến thức HS chú ý nghe, quan sát và ghi bài GV yêu cầu HS KĐ phần mềm, HĐ nhóm thực hiện luyện tập gõ phím ở mức bắt đầu HS HĐ nhóm thực hiện luyện gõ. GV quan sát HS thực hiện, HD, sửa sai, nhận xét, đánh giá. - Nháy chuột vào nút Start tại khung thông tin bên phải để bắt đầu chơi. - Hộp thoại Break Out: Thông báo vùng bàn phím sẽ được luyện gõ trong mỗi lần chơi. - Nhấn phím Space để bắt đầu chơi. - Nhiệm vụ người chơi phải “bắn phá” làm các ô biến mất khỏi màn hình bằng cách di chuyển để các quả cầu va vào chúng. - Các chữ trong thanh chơi sẽ thay đổi sau mỗi lần gõ phím. - Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải. - Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ. - Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”. Nếu quả cầu lớn cuối cùng rơi xuống đất ta sẽ mất một lượt chơi của lần chơi này. - Ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ. Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi. 3. Luyện tập củng cố: (1’) GV nhắc lại một số thao tác chính đã thực hiện trong phần mềm. 4. Hoạt động tiếp nối: (2’) - GV nhận xét giờ học. HD HS về nhà học bài, nắm chắc các thành phần chính, cách sử dụng phần mềm và chức năng của các ngón tay tương ứng với các màu trên màn hình bàn phím. Học thuộc luật chơi finger Break Out, rèn luyện tư thế ngồi và tạo thành thói quen đúng khi làm việc với máy tính. - Tập gõ với những cấp độ khác nhau của trò chơi. Chuẩn bị giờ sau thực hành. 5. Dự kiến kiểm tra đánh giá: Lồng ghép trong giờ học. Ngày soạn: 8/10/2014 Tiết 18- LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (T2) I. MỤC TIÊU BÀI HỌC: Kiến thức: - HS luyện kĩ năng khởi động phần mềm, mở các bài và chơi, luyện gõ bàn phím. Kĩ năng: - Sử dụng phần mềm để luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác bằng mười ngón. Thái độ: - Có thái độ học tập nghiêm túc khi làm việc với máy tính. II. TÀI LIỆU VÀ PHƯƠNG TIỆN: 1. Chuẩn bị của GV: Phòng máy vi tính cài sẵn phần mềm Finger Break out, máy chiếu, SGK, SGV, Giáo án, đồ dùng dạy học. 2. Chuẩn bị của HS: SGK, SBT, đồ dùng học tập. III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC: * Tổ chức: (1’) Ngày dạy Lớp Sĩ số Tên HS vắng 8A 8B 1. Giới thiệu bài học: (1’) GV nêu yêu cầu của nội dung thực hành, chia nhóm HS (2 em/máy). 2. Dạy học bài mới: (35’) Hoạt động của thầy và trò Nội dung kiến thức Hoạt động 1: Thực hành luyện gõ ở mức bắt đầu (10’) MT: HS thực hiện được thao tác khởi động phần mềm và luyện gõ phím ở mức đơn giản nhất GV yêu cầu HS KĐ phần mềm, HĐ nhóm luyện gõ phím ở mức độ bắt đầu. HS khá giỏi luyện gõ trước, sau đó đến các bạn còn lại. HS ổn định tổ chức" khởi động máy, khởi động phần mềm, thực hành các bài luyện gõ theo yêu cầu của GV. GV: Tổ chức cho các nhóm thi xem ai ghi điểm nhiều hơn. GV: Điều khiển thứ tự và thời gian chơi. GV quan, giải đáp những thắc mắc của HS" nhận xét, đánh giá, cho điểm các nhóm. Khởi động phần mềm Finger Break Out. Chơi trò chơi theo nhóm 2 người luyện gõ ở mức Bắt đầu. Hoạt động 2: Thực hành luyện gõ ở mức Trung bình (10’) MT: HS thực hiện được thao tác chọn bài chơi và luyện gõ phím ở mức Trung bình GV yêu cầu HS HĐ nhóm luyện gõ phím mức Trung bình. HS khá giỏi luyện gõ trước. HS thực hành các bài luyện gõ theo yêu cầu. GV: Tổ chức cho các nhóm thi xem ai ghi điểm nhiều hơn. GV quan, giải đáp những thắc mắc của HS" nhận xét, đánh giá, cho điểm các nhóm. Chơi trò chơi theo nhóm 2 người luyện gõ ở mức Trung bình. Hoạt động 1: Thực hành luyện gõ ở mức nâng cao (15’) MT: HS thực hiện được thao tác chọn bài chơi và luyện gõ phím ở mức Nâng cao GV yêu cầu HS HĐ nhóm luyện gõ phím mức Trung bình. HS khá giỏi luyện gõ trước. HS thực hành các bài luyện gõ theo yêu cầu. GV: Tổ chức cho các nhóm thi xem ai ghi điểm nhiều hơn. GV quan, giải đáp những thắc mắc của HS" nhận xét, đánh giá, cho điểm các nhóm. GV yêu cầu HS thoát khỏi chương trình và thoát máy. HS thoát khỏi chương trình và thoát máy đúng qui trình Chơi trò chơi theo nhóm 2 người luyện gõ ở mức Nâng cao. Thoát khỏi phần mềm và thoát máy 3. Luyện tập củng cố: (2’) - GV nhận xét, rút kinh nghiệm bài thực hành, đặc biệt về mặt ý thức thực hành của HS. Tuyên dương những em có ý thức học tập tốt. 4. Hoạt động tiếp nối: (1’) - H D HS về nhà học bài. Thực hành luyện gõ với những cấp độ cao của phần mềm Finger Break Out. - Chuẩn bị trước Bài 5 “Từ bài toán đến chương trình” 5. Dự kiến kiểm tra đánh giá: Đầu giờ (5’) Em hãy khởi động phần mềm, nêu các thành phần chính của màn hình chính của phần mềm. Thực hiện một bài luyện gõ bất kì. Ngày soạn: 15/10/2014 Tiết 19- Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (T1) I. MỤC TIÊU BÀI HỌC: Kiến thức: - HS nêu được khái niệm bài toán, thuật toán; các bước giải bài toán trên máy tính; Kĩ năng: - Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản; Thái độ: Có thái độ học tập nghiêm túc II. TÀI LIỆU VÀ PHƯƠNG TIỆN: 1. Chuẩn bị của GV: Phòng máy vi tính, máy chiếu, SGK, SGV, Giáo án, đồ dùng dạy học. 2. Chuẩn bị của HS: SGK, tài liệu tham khảo, đồ dùng học tập. III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC: * Tổ chức: (1’) Ngày dạy Lớp Sĩ số Tên HS vắng 8A 8B 1. Giới thiệu bài học: (1’) Trong Toán học, Vật lí các em đã được làm quen với các dạng bài toán và cách giải các bài toán đó. Giờ học hôm nay chúng ta cùng tìm hiểu các khái niệm bài toán, thuật toán và các bước để giải một bài toán trong NNLT Pascal xem có gì giống và khác với trong Toán học, Vật lí hay không. 2. Dạy học bài mới: (35’) Hoạt động của thầy và trò Nội dung kiến thức Hoạt động 1: Bài toán và xác định bài toán (15’) MT: HS nêu được các khái niệm bài toán, thuật toán và xác định được bài toán GV giới thiệu VD về bài toán như SGK. HS lấy thêm VD khác. ? Em hiểu bài toán là gì? HS trả lời... GV nhận xét và chốt lại: HS nghe và ghi bài. GV: Trong môn toán, trước khi bắt đầu giải một bài toán các em đã quen với việc tìm giả thiết, kết luận của bài toán. Trong Tin học, phần giả thiết là các điều kiện cho trước (Input), phần kết luận là kết quả cần thu được (Output)? GV đưa ra VD: ? Bài toán cho ta điều gì? Kết quả là gì? HS trả lời... GV yêu cầu HS lấy VD khác. ? Điều kiện cho trước? Kết quả thu được? GV đưa ra VD 1- SGK tr37 ? Điều kiện cho trước? Kết quả cần thu được? HS trả lời theo ý hiểu. GV nhận xét và chốt lại. HS thảo luận VD1 phần b, c tìm điều kiện cho trước và kết quả thu được. GV đưa ra VD về bài toán điều khiển Robot nhặt rác đã học ở bài 1. ? Điều kiện cho trước là gì? Kết quả là gì? HS : Nghiên cứu sơ đồ vị trí rôbốt và trả lời. GV chốt lại: HS nghe và ghi bài. GV: Muốn giải được bài toán thì việc xác định bài toán là rất quan trọng. Nhắc lại cách xác định bài toán. HS nhắc lại... GV nhận xét, chốt kiến thức. [ Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết. VD: Tính tổng của hai số a và b được nhập vào từ bàn phím. Cho biết 2 số a, b. Kết quả: tổng a+b Ví dụ 1: Tính diện tích hình tam giác - Điều kiện cho trước: Một cạnh và chiều cao tương ứng với cạnh đó. - Kết quả cần thu được: Diện tích hình tam giác. [ Bài toán có thể còn là một công việc, một nhiệm vụ gắn liền với cuộc sống hàng ngày. * Để giải quyết một bài toán cụ thể, ta cần xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả cần thu được. Hoạt động 2: Quá trình giải bài toán trên máy tính (20’) MT: HS nêu được quá trình để giải một bài toán trên máy tính GV đưa ra VD về robot nhặt rác. ? Máy tính có thể tự mình “giải” bài toán không? HS thảo luận đưa ra câu trả lời" Cho VD về thuật toán. GV: Em hiểu thế nào là thuật toán ? HS suy nghĩ và trả lời. GV: Cần diễn đạt thuật toán dưới dạng máy tính có thể hiểu và thực hiện được. Kết quả diễn đạt thuật toán là chương trình được viết trong một ngôn ngữ lập trình nào đó. Máy tính sẽ chạy chương trình và cho ta lời giải của bài toán. GV : Em hiểu thực chất chương trình là gì ? HS : Nghiên cứu SGK trả lời GV nhận xét, chốt kiến thức ? Để giải một bài toán trên máy tính ta phải thực hiện những bước nào ? HS nghiên cứu SGK và trả lời GV nhận xét và chốt các bước cơ bản HS chú ý nghe và ghi bài. - MT không thể tự mình tìm ra lời giải của các bài toán. Lời giải của một bài toán cụ thể phải là tư duy sáng tạo của con người và kết quả của tư duy đó là thuật toán. VD: Tập hợp các bước để điều khiển robot nhặt rác chính là một thuật toán. - Thuật toán là dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán. * Chương trình chỉ là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ lập trình cụ thể. * Quá trình giải một bài toán trên máy tính gồm các bước sau: + Xác định bài toán: xác định thông tin đã cho (INPUT) và thông tin cần tìm (OUTPUT). + Mô tả thuật toán: tìm cách giải bài toán và diễn tả bằng các lệnh cần phải thực hiện. + Viết chương trình (lập trình) là diễn đạt thuật toán bằng một ngôn ngữ lập trình cụ thể sao cho máy tính có thể hiểu và thực hiện. 3. Luyện tập củng cố: (5’) ? Nhắc lại khái niệm về bài toán? ? Thế nào là xác định bài toán. - GV HD HS Làm BT 1- SGK (tr 45) a, INPUT: Danh sách họ của học sinh trong lớp. OUTPUT: Số học sinh có họ Trần. b, INPUT: Dãy n số. OUTPUT: Tổng của các phần tử lớn hơn 0. c, INPUT: Dãy n số. OUTPUT: Số các số có giá trị nhỏ nhất. 4. Hoạt động tiếp nối: (3’) - GV nhận xét giờ học. - HD HS về nhà học bài, làm bài tập SGK, BT5.1" 5.2 SBT (Tr 39). ? Xác định INPUT, OUTPUT của bài toán : Nấu một món ăn, Tìm đường đi tránh điểm nghẽn giao thông. ? Tự đưa ra một bài toán rồi xác định INPUT, OUTPUT của bài toán đó. - Đọc trước nội dung mục 3 SGK, chuẩn bị giờ sau học tiếp. 5. Dự kiến kiểm tra đánh giá: Lồng ghép trong giờ học Ngày soạn: 15/10/2014 Tiết 20- Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (T2) I. MỤC TIÊU BÀI HỌC: Kiến thức: - Rèn luyện kĩ năng xác định INPUT, OUTPUT và mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước; Kĩ năng: - Viết được thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên; thuật toán tìm số lớn nhất của một dãy số. Thái độ: - Có thái độ học tập nghiêm túc. II. TÀI LIỆU VÀ PHƯƠNG TIỆN: 1. Chuẩn bị của GV : Phòng máy vi tính, máy chiếu, SGK, SGV, Giáo án, đồ dùng dạy học. 2. Chuẩn bị của HS : SGK, tài liệu tham khảo, đồ dùng học tập. III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC: * Tổ chức: (1’) Ngày dạy Lớp Sĩ số Tên HS vắng 8A 8B 1. Giới thiệu bài học: (1’) Giờ học trước chúng ta đã tìm hiểu các khái niệm bài toán, thuật toán và các bước để giải một bài toán trong NNLT Pascal. Trong giờ này chúng ta sẽ tìm hiểu sâu hơn về khái niệm thuật toán và cách mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước; 2. Dạy học bài mới: (32’) Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt Hoạt động 1: Thuật toán và mô tả thuật toán (15’) MT: HS xác định được INPUT, OUTPUT và mô tả được thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước; GV đưa ra VD1,2 (SGK-39) yêu cầu HS nghiên cứu, thảo luận nhóm và trả lời ? Chỉ ra các bước cần thực hiện để pha trà mời khách? HS trả lời... GV : Nhiều công việc thường nhật chúng ta làm gần như không cần phải suy nghĩ, tuy nhiên nếu hệ thống lại, ta có thể thấy thực chất đó là những thuật toán. GV: Cách liệt kê các bước như VD1,2 là một cách thường dùng để mô tả thuật toán. ? Mô tả thuật toán là gì ? HS : Trả lời theo ý hiểu. GV nhận xét và chốt lại HS nghe và ghi bài GV: Đưa ra ví dụ 3 HS: xác định INPUT, OUTPUT và mô tả thuật toán bằng các bước. GV: các bước của thuật toán được thực hiện một cách tuần tự theo trình tự đã được chỉ ra. GV đưa ra VD4 bài toán tổng quát: GV lấy VD các trường hợp đặc biệt b=0; c≠0 hoặc b=0, c=0 . Từ đó đưa ra thuật toán giải phương trình bậc nhất. ? Thuật toán là gì? HS trả lời... GV nhận xét và chốt lại. HS chú ý nghe và ghi bài Ví dụ 1: Thuật toán pha trà (SGK-39) Ví dụ 2: Chuẩn bị món trứng tráng (SGK-39). - Mô tả thuật toán là liệt kê các bước cần thiết để giải một bài toán. Ví dụ 3: Giải phương trình bậc nhất 2*x+3=0 [ x=-3/2 Ví dụ 4: Bài toán giải phương trình bậc nhất dạng tổng quát bx + c = 0 INPUT: Các số b và c OUTPUT: Nghiệm của phương trình bậc nhất. Bước 1: Nếu b=0 chuyển tới bước 3 Bước 2: Tính nghiệm của phương trình x=- Và chuyển tới bước 4. Bước 3: Nếu c≠0, thông báo phương trình đã cho vô nghiệm. Ngược lại (c=0) thông báo phương trình có vô số nghiệm. Bước 4: Kết thúc. Thuật toán là dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để thu được kết quả cần tìm từ những điều kiện cho trước. Hoạt động 2: Một số ví dụ về thuật toán (17’) MT: HS xác định được INPUT, OUTPUT và mô tả được thuật toán để giải một bài toán cụ thể GV : Đưa ví dụ lên màn hình. HS thảo luận nhóm xác định bài toán, tìm thuật toán VD1. - Chia hình to thành các hình nhỏ để tính được diện tích. - Xác định INPUT, OUTPUT của bài toán. - Nhắc lại: Công thức tính diện tích HCN, diện tích hình tròn? * Đại diện các nhóm lên bảng trình bày thuật toán. GV nhận xét, đưa ra thuật toán và giải thích... GV: Các cách làm có thể khác nhau nhưng cuối cùng có thể thu được kết quả như nhau. GV giới thiệu về phép gán. Xét VD: a!2; a!a+3; a!a*2 ? Giá trị của a như thế nào? HS trả lời theo ý hiểu... GV nhận xét và giải thích ý nghĩa các lệnh. HS nghe và ghi bài. Ví dụ 1 : Tính diện tích của hình A được ghép từ một hình chữ nhật chiều rộng 2° chiều dài b và một hình bán nguyệt bán kính a * Xác định bài toán: INPUT: Số a là chiều rộng của hình chữ nhật và là bán kính của hình bán nguyệt, b là chiều dài của hình chữ nhật. OUTPUT: Diện tích của hình A. * Thuật toán: Bước 1: S1! 2ab Bước 2: S2! Bước 3: S ! S1 + S2 và kết thúc. * Lưu ý: Trong biểu diễn thuật toán, người ta thường sử dụng kí hiệu ! để chỉ phép gán một giá trị của một biểu thức cho một biến. * Phép gán: Kí hiệu a!A để chỉ phép gán giá trị của số hoặc biểu thức A cho biến a. Ví dụ: x!- (biến x nhận giá trị bằng -) x!y (biến x được gán giá trị của biến y) i ! i+5 (biến i nhận giá trị bằng giá trị hiện tại của i cộng thêm 5 đơn vị) VD: a!2; a!a+3; a!a*2 Đầu tiên a nhận giá trị bằng 2; sau đó giá trị 2 mất đi giá trị mới thay thế bằng 5; sau đó giá trị 5 mất đi, giá trị mới thay thế bằng 10; 3. Luyện tập củng cố: (5’) GV Chốt các kiến thức trọng tâm trong tiết học - HD HS làm bài tập 2, 3 SGK- tr45 Câu 2: Sau ba bước, x có giá trị ban đầu của y và y có giá trị ban đầu của x, tức giá trị của hai biến x và y được hoán đổi cho nhau. Câu 3: Mô tả thuật toán: INPUT: Ba số dương a >0, b >0 và c >0. OUTPUT: Thông báo “a, b và c có thể là ba cạnh của một tam giác” hoặc thông báo “a, b và c không thể là ba cạnh của một tam giác”. Bước 1: Nếu a + b ≤ c, chuyển tới bước 5. Bước 2: Nếu b + c ≤ c, chuyển tới bước 5. Bước 3: Nếu a + c ≤ b, chuyển tới bước 5. Bước 4: Thông báo “a, b, c có thể là ba cạnh của một tam giác” và kết thúc thuật toán. Bước 5: Thông báo “a, b, c không thể là ba cạnh của một tam giác” và kết thúc thuật toán. 4. Hoạt động tiếp nối: (1’) - GV nhận xét giờ học. - HD HS về nhà học bài, làm bài tập 2, 3, 4 SGK- tr45; 5.3-5.7 SBT - Đọc trước các VD 3,4,5 trong bài, chuẩn bị giờ sau học tiếp. 5. Dự kiến kiểm tra đánh giá: Đầu giờ (5’) Bài toán là gì ? Để xác định một bài toán cụ thể ta phải làm gì ? Ngày soạn: 22/10/2014 Tiết 21- Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (T3) I. MỤC TIÊU BÀI HỌC: Kiến thức: - Rèn luyện kĩ năng xác định INPUT, OUTPUT và mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước; Kĩ năng: Viết được thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, thuật toán đổi chỗ, tìm số lớn nhất của một dãy số. Thái độ: Có thái độ học tập nghiêm túc. II. TÀI LIỆU VÀ PHƯƠNG TIỆN: 1. Chuẩn bị của GV : Phòng máy vi tính, máy chiếu, SGK, SGV, Giáo án, đồ dùng dạy học. 2. Chuẩn bị của HS : SGK, tài liệu tham khảo, đồ dùng học tập. III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC: * Tổ chức: (1’) Ngày dạy Lớp Sĩ số Tên HS vắng 8A 8B 1. Giới thiệu bài học: (1’) Giờ học trước chúng ta đã tìm hiểu các khái niệm về thuật toán và cách mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước; giờ học này chúng ta sẽ tiếp tục tìm hiểu cách xác định INPUT, OUTPUT và mô tả được thuật toán để giải một bài toán cụ thể. 2. Dạy học bài mới: (35’) Hoạt động c
Tài liệu đính kèm: